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기술적 비경쟁 게임, 우위모델의 메커니즘


이 글은 2012년 6월 17일 처음 작성되었습니다. 이후 정립된 연역론의 용어들로 2013년 2월 12일 수정했습니다. 2014년 8월 26일 이미지를 삽입하고 추가 수정했습니다.


기술적 비경쟁 게임, 우위모델의 매커니즘

연역론으로 경쟁과 기술적 비경쟁의 매커니즘을 사례를 들어 설명해 보겠습니다. 기술적 비경쟁 게임이란 두 개체가 서로 게임을 할 때 공평하거나 대등한 조건이 아니라 한 쪽에게 유리한 조건으로 하는 게임을 말합니다. 쉽게 말해서 상대와 내가 대등하게 싸우는 것이 아니라 나에게 훨씬 유리한 게임을 내가 만들어서 운영하는 것을 말합니다. 이것은 독점이나 과점, 자본, 자원을 이용한 자원적 비경쟁 게임과는 다릅니다. 우위모델이란 이렇게 두 개체가 있을 때 한 쪽에게 지속적으로 유리해지는 상황을 만들어내는 정보모형(정보모델), 시스템을 말합니다.


미야모토 무사시의 예

'미야모토 무사시'라는 17세기 일본의 연전불패 기록을 만든 무사가 있습니다. 그는 그의 병법서 오륜서에서 '내가 하는 무술은 형(形)이 없다'고 했습니다. 아래 그림은 미야모토 무사시를 소재로 해서 그린 만화 ‘베가본드’입니다. 슬램덩크를 그린 타케히코 이노우에가 작업했습니다.


그는 '이기는 방법은 있으나 이기는 검술은 없다', '진정한 무사는 상대와 싸우지 않는다'라고도 했습니다. 이 문장은 상대와 대척하는 경쟁을 하지 않는다는 의미입니다. 이런 문장의 행간에 기술적 비경쟁의 매커니즘이 있습니다. 미야모토 무사시가 고안한 검술은 이도류라는 이름이 있지만 이전에 검술과 달리 자세, 베는 방법, 초식 등이 정해진 바가 없습니다. '정해진 형(形)이 없다'는 것을 의미합니다. 그는 기존의 무사들이 어떻게 싸우는지 관찰하여 몇 가지 패턴을 끌어내어 새롭게 자신의 행동 시스템을 조립했습니다. 기존의 무사들이 싸울 때는 상대와의 거리를 만드는 발 움직임(풋 워크), 자신의 칼 길이와 칼을 벨 때 그려지는 반경, 그리고 순간적으로 좁혀지는 거리에 대한 판단과 그 속도가 제일 중요하였습니다.


무사들이 검술을 연마하는 것은 무사 자신이 가진 능력인 위의 요소들을 정확하게 인지하고 적시에 사용하는데 그 이유가 있었습니다. 그리고 조금이라도 더 빠르게, 더 정밀하게 원하는 곳을 베려고 연습을 했습니다. 미야모토 무사시는 여러가지의 검술 방법을 관찰한 다음 그들에게서 공통의 패턴을 찾았습니다. 기존의 무사들의 패턴은 다음과 같은 과정을 이루었습니다.

기존 검술의 방법

  1. 상대와 나의 거리 차이를 계산한다.
  2. 나의 움직임에 나의 검 반경을 더하거나 빼서 상대가 베어지는지를 계산한다.
    1. 빠른 시간 내에 직관적으로 이루어짐
  3. 신속하고 적당한 발 움직임으로 거리를 좁히면서 자신이 알고 있는 베는 방법으로 상대를 벤다.
    1. 1, 2번과 3번의 베는 방법을 조합해서 각종 검술, 유파가 만들어진다.

아마 이 과정을 검도를 배운 사람은 잘 알 것입니다.
미야모토 무사시는 이 패턴을 무력화시키는 특수한 정보구조체를 고안하였습니다.

미야모토 무사시의 방법

  1. 상대가 거리를 미처 계산하기 전에 거리를 좁혀 들어간다.
  2. 상대가 자동반사적으로 베는 동작에 들어가면 이도류의 칼 중에 큰 칼로 그 동작을 무력화 한다.
    1. 큰 칼은 겉으로 보이는 것과는 달리 방어의 도구로 쓰인다.
    2. 동시에 신속한 발 움직임으로 상대가 다음 동작을 할 수 없을 정도로 반경을 좁힌다.
  3. 상대는 너무 좁아진 간격 때문에 역시 자동반사적으로 몸을 틀거나 다음 베는 동작을 할 수 있게 발 움직임을 하여 뒷걸음질을 치려고 하게 된다.
  4. 그렇게 상대가 균형을 잃을 때 이도류의 작은 칼로 찔러서 제압한다.


이도류의 작은 칼은 원래 무사들이 미처 큰 칼을 꺼내기 어려운 상황에서 전투를 할 때 쓰려고 고안된 보조용으로, 대개 실전에서는 사용하지 않고 멋을 부리는 장식용으로 썼습니다.


위 사진에서처럼 서로 싸우던 두 사람이 간격이 좁아지면 두 사람 다 추가적인 풋워크로 공간을 확보하기 전까지는 베는 동작을 할 수 없게 됩니다. 만약 미야모토 무사시의 이도류처럼 작은 칼을 쥐고 있으면 어떻게 될까요? 이제 상대는 죽은 목숨입니다. 이것은 마치 능숙한 개 장수가 개와 눈을 마주치지 않고 개가 짖지 않는 반경까지 슬슬 접근한 다음 개가 미처 개 장수를 인지하고 짖기도 전에 개에게 접근해서 개 뒷덜미를 잡는 것과 방식이 같습니다. 당하는 상대는 ‘어, 어?, 어!!!’하는 식으로 속수무책으로 어이없이 당하게 됩니다.

이 검술을 실현하면서 무사시는 모든 연습을 단순화하여 상대보다 빠른 발 움직임을 연습하고 상대들이 가진 다양한 베는 동작을 무력화하는 이미지트레이닝을 했습니다. 여기에 모든 자원을 집중한 것입니다. 무사시는 검술, 검과 검이 겨루는 일을 추론하여 검술이 무엇인지 정의하고 그것의 연역원리 '결'을 찾아낸 것입니다. 그리고 알아낸 것들을 연역모듈로 정의하고 연역모듈을 다시 연역해서 이하 정보구조체를 만든 것이 무사시의 '새로운 기술적 비경쟁 게임'입니다.


영춘권의 예

영화 '엽문'으로 잘 알려진 영춘권도 같은 매커니즘에서 고안되었습니다.


기존 무술 역시 풋 워크로 거리를 좁히고 각종 타격 동작을 신속하게 실행하여 상대를 제압하는데 목적이 있습니다. 영춘권은 상대와의 거리를 더 이상 좁힐 수 없을 때까지 빠른 발 움직임으로 거리를 좁히고 나서 시작합니다. 이것은 상대를 공격하려고 다가가는 것이 아닙니다. 오히려 반대로 상대가 공격하기 어렵게 하려고 간격을 좁히는 것입니다. 그리고 영춘권의 모든 동작은 이 좁은 공간에서 상대의 직선적인 타격동작을 사선으로 걷어내고 바로 이어지는 반격으로 무력화 시키도록 되어 있습니다.

이후에 영춘권을 또 개량해서 절권도를 창안한 이소룡

영춘권의 상대는 너무 좁아진 간격 때문에 타격에 어려움을 겪습니다. 타격의 효율도 떨어지고 타격을 실행하면 영춘권은 그것을 사선으로 흘리면서 반격을 해옵니다. 간격이 더 좁아집니다. 영춘권의 반격은 전부 상대의 연약한 관절과 신경이 모여있는 급소를 노립니다. 한두 번의 타격을 성공시키는 것만으로 상대를 반격이 불가능한 상태로 제압할 수 있습니다. 다른 무술이 타격을 비교적 더 많이 주고받고 우열을 가리도록 설계된 것과 근본 목적이 다릅니다.

영춘권은 실행하는 사람이 제대로 할 경우 상대가 크게 다칠 수 있습니다. 처음 고안될 때 여성인 창안자가 남성의 성폭행, 성추행 등에서 목숨을 걸고 자신을 지키려고 고안했기 때문입니다. 이것을 가능하게 하려고 영춘권은 단 하나의 훈련에 집중합니다. '엽문'영화에 주인공이 연습하는 연습용 목각기둥을 보셨을 것입니다. 이 목인장이라고 불리는 목각기둥과 밀착한 다음 걷어내면서 반격하는 동작을 물 흐르듯 지속되게 연습해야 합니다. 영춘권은 이 외에는 다른 더 강한 타격, 더 빠른 타격 등의 훈련을 하지 않습니다.


영춘권은 위 훈련에 90% 이상의 노력을 들입니다. 이걸 못하면 영춘권을 배울 수 없을 정도 입니다. 이렇듯 기술적 비경쟁은 기존의 게임에서 패턴을 추론하여 새로이 재조립하는 원리가 있습니다. "나는 내가 잘하는 것 오직 그것만 연습한다. 그리고 내가 다른 사람보다 더 잘하는 이 기술을 관계정보로 해서 새로운 정보구조체, 정보구조체들의 모임인 시스템, 시스템으로 이루어진 게임을 만든다. 그래서 너는 너가 원하든 원하지 않든 내가 만든 기술적 비경쟁 게임에서 내가 만든 룰에 의해서 플레이해야 한다. 그렇게 해서 내가 이길 확률을 지속되게 높인다." 이것이 기술적 비경쟁 매커니즘의 핵심입니다. 이 기술적 비경쟁의 게임을 만드는 방법은 모든 게임을 관통하는 연역원리인 ‘결’을 이해하고 그것으로 연역모듈을 정의하여 새로운 시스템으로 재조립 하므로 이루어지는 것입니다.


스페인식 토탈사커의 예

2010년 월드컵의 우승은 스페인입니다. 당시의 스페인 팀은 FC바르셀로나(이하 바르샤 라고 함) 멤버들이 절반 넘게 들어가서 주축이 되었고 감독 역시 바르샤 식 축구를 하는 감독이었습니다.

(FC 바르셀로나의 로고)

중앙에서 약간 오른편에 리오넬 메시가 있습니다. 메시는 현재 최정상급 선수입니다.

이 바르샤는 네델란드 출신 요한 크루이프감독에 의해서 토탈사커가 도입되었고 1970년대부터 오랫동안 이 전술을 다듬어 왔습니다. 2010년은 이 전술의 완성에 해당하는 결과를 보여주었습니다. 현재 바르샤는 전 유럽에서 최상급 강팀입니다.

(젋을 때는 선수로 활약했고, 은퇴후에는 코치, 감독으로 오랫동안 활동했습니다.)


현대 모든 축구팀이 연습하는 토탈사커는 기술적 비경쟁 게임 유형에 속합니다. 이것은 네델란드에서 처음 고안되었습니다. 우리에게는 역시 네델란드 출신 감독인 히딩크로부터 전파되어 잘 알려져 있습니다. 축구라는 게임은 시대를 거치면서 게임의 패턴이 진화해 왔습니다.

축구전략의 발달

1세대 벌떼축구: 원시적인 이 때는 공만 보면 우르르 달려갔습니다. 몸 좋고 힘 좋고 싸움 잘하는 선수가 있으면 되었습니다. 이 게임의 패턴은 축구가 진화하는 도중에 미식축구, 럭비 등으로 갈라져서 아직도 유지되고 있습니다.


축구, 럭비, 미식축구 이것들이 다 같은 뿌리에서 나왔습니다. 손으로 공을 잡는 것을 허용하느냐 마느냐로 현대축구와 원시축구가 나뉘어졌고, 영국 규칙으로 하느냐 미국 규칙으로 하느냐로 럭비와 미식축구가 나뉘어졌습니다.

2세대 지역방어: 공격과 수비의 포지션이 나뉘어서 패스를 주고 받는 대응식 패턴이 생겼습니다. 수비를 잘 하는 팀이 재미를 보기 시작했습니다. 그리고 이 수비패턴을 무력화 하는 천재선수가 나타났습니다.

역사 속의 천재 축구선수, 펠레와 마라도나

3세대 줏어먹기: 잠그기식 수비를 하다가 파상공세로 센터링 등을 올려 줏어먹는 패턴이 생겼습니다. 이탈리아 팀들이 이것을 잘 합니다. 오프사이드 룰을 만족하는 정밀한 패싱, 센터링 기술이 생겨났습니다. 관련된 정보 오프사이드 - 나무위키


그림에서 좌측은 공이 넘어갈 때 수비수의 최종 수비라인 뒤에 공격수가 위치하고 있었기 때문에 반칙이다. 오프사이드는 공격수가 골문 앞에 죽치고 있다가 센터링 한 번 받아서 거저먹기식으로 골을 넣는 것을 막기 위해서 개발된 규칙이다. 그래서 수비를 하는 쪽의 최종 수비수를 기준으로 해서 최종 수비라인(수비선)을 정해주고 공격수가 그 뒤로 넘어갈 경우 오프사이드 반칙을 선언한다. 이 최종 수비라인의 판단은 부심(Assistant referee)이 한다.


4세대 토탈사커: 이번에 설명하려고 하는 게임 패턴입니다.

1세대에서 2세대로 진화하면서 유명세를 떨친 선수가 마라도나, 펠레입니다. 그 때는 적진으로 미친소처럼 돌진하는 선수가 중요했습니다.

2세대에도 여전히 천재선수는 필요했으나 동료들이 비교적 호흡을 맞추어 패스와 수비를 잘 해주어야 했습니다.

3세대 부터는 천재선수보다는 세트플레이가 부각되었습니다. 때에 맞는 역할분담을 잘 소화하느냐가 중요해졌습니다. 점점 유기적인 플레이가 이루어졌습니다.

4세대 부터는 모든 선수가 실시간으로 팀이 구사하는 전략 패턴, 시스템(기술적 비경쟁 게임)을 이해하는 것이 중요해졌습니다. 축구의 전략이 인지과학, 게임이론의 수준으로 올라왔습니다.


천재선수와 그렇지 않은 선수의 차이

축구선수를 관찰하면 추론하여 얻을 수 있는 패턴이 있습니다. 축구선수는 굴러오는 공을 받아서 처리하는 일련의 동작이 있습니다. 수비가 하는 동작이 있고 공격수가 하는 동작이 있습니다. 축구선수들은 하루 종일 더 공을 효과적으로, 군더더기 없이 효율적으로 다루는 동작을 연습합니다. 여기에는 패턴이 있습니다. 위의 축구 진화과정에서 유명세를 떨친 천재선수들은 공을 다루는 패턴이 다른 선수와는 달랐습니다.

ㄱ) 드리블 스텝이 순간적으로 한 템포, 혹은 반 템포 빠르다. 특유의 속임수 동작이 있다. (대부분의 유명 브라질 선수, 리오넬 메시 등)

(요즘은 메시의 드리블이 유명합니다.)

ㄴ) 슛을 실행하는 사전 동작이 평균적인 선수와 다르다. 빠르거나 사전 동작이 없다. 수비수, 골키퍼가 막아야 한다는 생각을 하기 전에 슛을 함. (마라도나, 펠레)

ㄷ) 공을 사람 앞에 전달하지 않고 그 사람이 이미 수비를 돌파할 지점을 예상해서 보낸다. (스루패스의 원형, 요한 크루이프 등)



토탈사커가 이루어지는 원리

토탈사커는 그냥 변종 지역방어같은 것이 아닙니다. 아주 작은 기본단위에서 부터 다릅니다. 특유의 연역모듈이 있습니다. 위의 예로 축구선수들에게는 공을 다루는 패턴이 있고 그 패턴을 재구성해서 천재선수들이 활약하는 것을 보았을 것입니다.
토탈사커도 패턴을 재조립하는데서 시작합니다. 공이 선수에게 전달되었을 때 선수가 하는 특유의 사전 동작이 있습니다. 그 패턴을 단순화해서 추론해 봅니다. 예를 들어서 패스를 받으면 보통의 선수라면 하는 동작이 있습니다. 우리나라 국가대표 같은 B급 경기력을 가진 팀의 비디오를 보십시오.

B급 수준 팀의 무브먼트

  1. 공을 받으면 0.1초에서 0.5초 동안 멈칫하여 공을 홀딩한 다음 어디로 공을 보낼지 생각한다. 그러는 동안 상대팀 수비수들은 위치를 다 잡고 기다리게 된다.
  2. 공을 보내야 하는 방향으로 굴린 다음 공을 걷어차서 보낸다. 사전 동작을 노출한다. 수비수가 공의 흐름을 예측한다. 수비수들이 몰려든다. 수비수에게 공을 빼앗긴다.

그렇게 해서 압박수비에 시달리게 됩니다.

공을 받고 잠시 멈추고 생각을 하는 사전동작 때문에 순식간에 수비수에게 둘러싸이게 됩니다. 이 간단한 패턴이 정해져 있기 때문에 수비가 공의 흐름을 예측할 수 있고 밀집방어를 할 경우 공을 뺏을 수 있습니다. 스페인식 토탈사커는 이 패턴을 재조립하여 공을 대하는 기본단위가 다릅니다.

토탈사커 시스템의 매커니즘

  1. 토탈사커의 팀원은 기본적으로 무빙 트래핑을 한다. 공을 받기 전에 공이 진행하는 방향, 혹은 공을 보내야 할 방향으로 몸을 미리 이동하고 그에 따라서 멈칫하는 홀딩동작이 일어나지 않는다. 이것이 바로 볼의 흐름, 결을 살리는 것이다.
  2. 공의 흐름, 결을 살린 패스를 주고 받고 패스의 경우의 수를 입체적으로 다양화 한다. 상대팀 선수들은 이 패스가 공격을 하자는 것인지 수비로 돌려서 한 템포 쉬자는 것인지 분간을 못하게 된다 상대팀은 원래라면 훈련한 대로 해야 할 공간확보와 수비동작을 잊고 토탈사커팀이 주고 받고 돌리는 공을 쫒아다니기 시작하게 된다.
  3. 이것은 상대팀을 파블로프의 개처럼 학습시키는 효과가 있다.(똥개 훈련) 그렇게 해서 상대가 자신의 게임 속으로 들어오게 만드는 것이다. 상대팀의 자신들의 전략을 실행하지 못하고 토탈사커팀의 전략에 반응하는 동조화 관계를 만든다.


토탈사커팀의 경기를 보면 대부분의 시간을 자기들끼리 계속 공을 주고받으면서 보냅니다. 이들은 이 과정에서 상대 수비수가 어디까지 반응하는지를 보고 점점 공을 위협적인 위치로 패스해서 공격의 수위를 높힙니다. 이것은 본질에서 상대팀의 동조화 반응을 유도하는 것입니다. 막 아무 곳에나 패스를 하는 것이 아니라는 것입니다. 상대가 반응을 하는 것을 보고 딱 그 수준으로 아슬아슬한 균형을 맞추어야 합니다.

상대팀 수비수 입장에서는 이게 공격을 하자는 것인지 그냥 자기들끼리 공을 돌리는 것인지 헷갈리는 상황이 됩니다. 심리적으로는 현재의식의 포커스가 흐려지는 변성의식 상태가 됩니다. 제가 다른 글에서 사람의 표정을 관찰해서 분석한 것처럼 축구는 몸짓으로 상대를 읽고, 몸짓으로 상대를 속일 수 있는 게임입니다. 보통 일반적인 사람들은 상대팀 빈공간을 보고 그곳으로 드리블을 하거나 공을 넣으려고 하는데 그러면 토탈사커가 아닙니다. 상대팀 수비수가 인식을 해버립니다.

토탈사커팀은 흐름을 일정하게 유지하면서 공을 드리블하고 주고받는 연습을 해야 합니다. 그래야 상대가 일정한 속력을 가진 공과 동작을 보고 거기에 말려듭니다. 상대가 쫒아와서 거리가 좁혀지면 흐름을 좀 더 빠르게하고 상대가 멀어지면 흐름을 느리게 하는거죠. 이 과정을 일정하게 반복하면 상대는 자연스럽게 이 흐름에 동조하게 됩니다. 아슬아슬하게 볼을 돌리면서 상대가 볼을 쫒으면 잡을 수 있겠다는 기대심을 주어서 살살 꾀어내는 것입니다. 그렇게 동조시키는 것입니다. 상대를 똥개훈련 시키는 것입니다.

그렇게 상대팀이 자신들의 전략을 잊고 토탈사커팀의 움직임에 동조하게 되면?  상대가 변성의식 상태가 되어서 무의식적으로, 자동적으로 공을 쫒아다니게 되면 그때 상대 진영 빈공간으로 스루패스를 쑤욱 밀어넣는 것입니다.

슛을 할 때도 힘을 실어서 무겁고 강하게 쏘아서 골키퍼가 못 막도록 넣는게 아니라 흐름을 갑자기 바꾸고 가볍게 공을 차서 골키퍼가 ‘슛 쏘는 줄 몰랐는데 그게 슛이었네.’하는 식으로 넣습니다. 그러면 선수들이 문전 앞에서 실수를 덜 하고 체력도 덜 소모됩니다.

(골을 가볍게 툭)

  1. 상대팀이 무력화 되는 이유는 토탈사커팀의 패싱이 자신들이 연습한 패턴과 다르기 때문에 의사결정을 하지 못하는 상태에 놓이기 때문이다.
  2. 토탈사커팀은 90분 게임시간 중에 3분의 2를 이런 상대팀 학습에 할애하다가 상대선수들의 움직임이 둔해지고 무력화 된 것이 확인되면 한 번씩 크리티컬하게 공격에 들어간다.
  3. 상대팀 선수들, 특히 상대팀의 감독은 조바심으로 마인드가 패닉상태에 들어가서 가시적으로 보이는 골 점유율과 공격 횟수를 늘리기 위해 무리한 반격을 요구하게 된다. 이것은 위기상태를 겪는 사람이 올인하는 베팅을 하여 게임을 포기하는 전형적인 의사결정 혼란의 사례다.

상대가 정신적으로 스트레스를 받기 때문에 파울을 많이 합니다. 상대팀 수비수는 자꾸 농락 당하니까 무리해서라도 공을 뺏고 싶어집니다. 마음 같아서는 한 대 때리고 싶다는 충동을 받게 됩니다. 그러면 어떻게 될까요?


토탈사커팀은 프리킥, 패널티킥을 얻을 기회가 늘어납니다. 거기에 덤으로 상대팀 수비수가 퇴장까지 당한다면? 점점 게임이 토탈사커팀 쪽으로 기울게 됩니다.

  1. 상대팀이 무리하게 공격을 시도하면 공간이 노출되고 토탈사커팀은 오히려 여유있게 빈 공간을 이용해서 공격하므로 추가 골을 내기 시작한다. 토탈사커팀은 그래서 게임 후반부에 골이 잘 나온다.
  2. 토탈사커팀은 수비를 할 때는 공격수까지 전원이 유기적으로 수비에 가담한다. 이것을 압박수비라고 한다. 이렇게 전원이 공을 주고받으면서 상대팀 공략에 가담하고 또한 수비할 때는 전원이 압박수비에 가담하기 때문에 토탈사커라고 한다.
  3. 그래서 토탈사커는 체력소모가 심하다. 이런 이유 때문에 2002년 한국 월드컵 대표팀 감독을 맡은 거스 히딩크 감독은 한국 대표팀 훈련시간 대부분을 전술이 아니라 체력훈련을 시켰다.


당시 한국 축구전문가들은 여기에 대해서 걱정을 많이 했지만 히딩크 감독은 묵묵히 자신이 계획한 훈련을 진행했습니다. 그리고 실제 월드컵 경기에서 토탈사커 전략을 실행해서 거대한 성과를 이루어냈습니다.

(한국팀이 전세계에 감동을 주었던 순간)

토탈사커 전략은 팀원 전원이 같은 정보모형, 시스템을 공유해야만 실행할 수 있는 난이도가 높은 전략입니다. ‘난 수비수니까 공 굴러오면 그때부터 수비를 해야겠다.’, ‘나는 공격수니까 패스 받아서 공격이나 하겠다.’하는 안일한 마음으로는 제대로 실행이 안되고 오히려 어처구니없는 실패를 겪게 됩니다.

그래서 토탈사커를 도입한 팀도 제대로 성과를 내기까지 많은 시행착오를 겪습니다. 선수들의 호흡이 맞지 않을 때 무리하게 토탈사커 전략을 감행하면 아무리 몸값이 높은 선수들을 기용했다고 하더라도 성과가 나지 않습니다.

토탈사커의 핵심은 이렇습니다.
  1. 토탈사커는 모든 선수가 같은 시스템을 공유해서 공의 결을 살려서 주고받을 줄 알아야 한다는 것, 누구는 하고 누구는 안 하고 그러면 바로 실패하는 전략이라는 것
  2. 토탈사커에서 패스를 돌리는 패싱은 상대가 반응을 하도록 유도해서 동조화 관계를 만드는 것이 원포인트라는 것

위의 원리를 이해하지 못하고 그냥 토탈사커의 겉모습만 흉내내어서 패스를 다채롭게, 빠르게 하려다가 실패한 케이스가 있습니다. 한국 대표팀을 맡았다가 경질된 조광래 감독입니다.

모든게 이분만의 잘못은 아닙니다. 아마 여러가지 사정이 있었을 것입니다.

조광래 감독 체제에서 한국 대표팀 선수들은 상대팀 수비수의 반응을 끌어내는 동조화 관계를 만드는 것이 아니라 상대팀 수비수들 속으로 패스를 넣고 멈칫하는 과정에서 공을 어이없게 빼앗기는 등 제대로 된 토탈사커를 해보지 못했습니다.

히딩크 감독의 경우에는 한국이 1998년 월드컵 예선에서 네델란드에 5:0 패배라는 참담한 결과를 얻은 다음 축구협회에서 더 이상 기대심을 가지지 않은 상황에서 기용했습니다. 감독직을 수락하면서 히딩크 감독이 내건 조건이 일정기간동안 어떤 결과가 나오더라도 감독직을 교체하지 않는다는 것이었습니다.

히딩크 감독은 국가대표팀 선수도 축구협회가 아니라 자기가 원하는 선수로 기용했고 중간에 평가전에서 성적이 좋지 않았을 때도 전략을 바꾸지 않았습니다. 이런 부분을 깨닫고 배워야 합니다. 2002년 이후 한국 축구협회는 대표팀에 더 이상 토탈사커에 대해서 깊이 이해하는 감독을 기용하지 않고 있고, 또 감독에게 그만한 권한과 시간을 제공하지 않고 있습니다. 그래서 한국 국가대표팀의 미래는 어둡습니다.

이런 패턴의 추론과 재조립은 거창한 것이 아닙니다. 아주 단순한 기본단위, 보이지 않는 행간의 패턴에서 시작하는 것입니다. 그리고 그것을 시스템으로 조립하여 기술적 비경쟁 게임을 만들어 내고 아주 거대한 일을 이루는 것입니다. 제가 사람들에게 가르치려고 하는 것이 이런 것입니다. 중요한 것은 이렇게 정보구조체, 시스템, 게임을 만드는 능력이 우리자신에게 있음을 깨닫는 것입니다. 아무리 강한 상대가 있다고 해도 내가 불리한 게임에 응해서 싸우지 않으면 됩니다.

‘진정한 고수는 자신을 드러내지도 않고 싸우지도 않는다.’는 말은 그런 의미가 있습니다. 안 싸우면 죽을 일도, 다칠 일도 없기 때문입니다. 싸울지 안 싸울지, 게임을 시작할지 말지부터 우리의 선택입니다.


그 외 다른 예, 앞으로의 연구방향

저는 관계정보를 추론하는 방법과 연역원리를 이용해서 정보구조체를 창조하는 방법을 연구했습니다. 이런 기술적 비경쟁 게임을 만든 예는 게임이론이 성립하는 모든 분야에서 발견할 수 있습니다.

저의 연구방향은 이런 분석한 예를 논리학, 수학, 과학적 모델로 정리하여 학문으로 펼치는 것 입니다.
또한 저 자신이 이런 시스템을 직접 만들어 필드에서 실현을 해볼 생각입니다.
비지니스 분야에 연역론을 사용할 것입니다.
예를 들어 회사의 설립, 브랜드, 제품의 기획에 사용할 것입니다.
신기술의 개발과 응용에 사용할 것입니다.
증권거래 등 금융분야에서 사용할 것입니다.
그렇게 해서 "빌게이츠 + 워렌버핏 + 스티브잡스" 의 성과를 내어 볼 것입니다.

제가 연역론으로 구상하는 미래입니다.


연역론의 다양한 학문 통섭에 관하여

저는 그동안 경제학, 경영학, 심리학, 철학 등에서 패턴을 추론해서 연역론으로 정리하는 일을 해왔어요.
그래서 저의 연역론을 사용해서 다른 학문을 통섭할 수 있게 만들었어요.

이 글은 2012년 6월 17일 처음 작성했고, 2014년 8월 26일 그림을 넣어서 보강했어요. 2017년 현재에 저는 제가 계획한 대로 착실히 실천해 나가고 있어요. 몇 년 동안 연구가 진행되고 나니까 제가 어떤 작업을 해왔는지 보여줄 수 있게 되었네요. 기쁘게 생각해요.

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안녕하세요. 제 이름은 이기준이에요.  저는 Deduction Theory, LLC라는 소프트웨어 회사에서 CEO로 일하고 있어요.
저는 제 동생 이기환님과 함께 일을 하구요. 연구와 공부도 하고 있어요. 우리가 연구하는 주제는 논리학, 수학, 과학, 그리고 컴퓨터 정보공학이에요. 이 블로그는 우리가 연구하고 공부하는 주제를 설명하는 곳이에요.
그리고 저는 최근 오픈소스 공개 스터디 릴랏 프로젝트의 내용을 번역해 주실 자원봉사자를 모집하고 있어요. 제 생각에는 이 프로젝트가 전세계에 사는 어린이, 학생, 어른에게 도움이 될 거에요. 특히 저소득층에게요. 이 프로젝트는 무료에요. 사람들에게 도움을 주려고 기획했어요. 저는 나중에 저소득 국가에 학교와 고아원을 짓고 사람들에게 이 프로젝트 방식으로 컴퓨터 프로그래밍을 가르쳐 주고 싶어요. 그렇게 해서 나중에 그 사람들이 더 나은 직업을 가질 수 있게 돕고 싶어요.
아래에 링크한 릴랏 소개 페이지를 읽어 본 다음 이것이 도울 만한 가치가 있다고 생각되시면 저에게 말해주세요.
오픈소스 공개 스터디 프로젝트 Rellat을 소개합니다
원문 컨텐츠는 한글로 전부 제가 쓴 것이에요. 우리는 세계 모든 언어로 번역할 계획을 가지고 있어요. 감사합니다.
안녕하세요. 이기준님과 함께 Rellat 프로젝트를 진행하고 있는 이기환입니다.
제가 프로그래밍을 처음 시작한 것은 어린 시절 어도비 플래시 프로그램에서 애니메이션을 만들다가 게임을 만들고 싶어서 액션스크립트를 사용한 것입니다.
Rellat 프로젝트의 방법론은 제가 평소에 일을 하는 방법과 같습니다.
저는 사실 500줄 이상 넘어가는 코드를 보면 정신이 없고 잘 기억도 안됩니다. 지금도 간단한 코드 문법이 기억이 안나서 구글을 뒤지는 경우가 허다합니다.
대신 저는 이 코드가 어떤 사고방식을 사용해서 만들어졌는지, 어떤 관계정보를 사용했는지를 추적합니다. 이것이 연역론의 코딩 방법론, 코딩 스타일, 컴퓨팅 세계관입니다.
이 사고방식을 갖추면 더 나은 정보처리 방식이 무엇인지 비교할 수가 있습니다. 이것이 프로그래밍의 본질이고, 가장 중요한 것입니다.
나머지 프로그램의 빈공간은 구글과 스택오버플로우의 힘을 빌려서 채워넣습니다.
저는 여러분도 그렇게 하면 끊임없이 만들어지는 새로운 기술, 수만 줄의 코드 속에서 허우적거리지 않으면서 대규모의 질 높은 정보처리를 더 효과적으로 할 수 있다고 생각합니다. 

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