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경제 생태계 시스템 이야기


경제 생태계 시스템이란?

쉬운 예를 들어서 "경제 생태계 시스템"에 대해서 얘기를 해보겠다. 생태계라는 말은 여러가지 많은 수의 개체가 더불어서 살아가는 공간과 그 공간에서 일어나는 개체들간의 정보처리 작용이다. 경제 생태계 시스템이라는 말의 뜻은 개체들이 모여서 경제 의사결정, 경제 정보처리를 하는 것이다. 이 시스템을 비유하는 말로 예전에는 우리가 "가두리 양식장", "통발"이라고 불렀다. 여기서 우리는 이기준과 이기환을 말한다.




이제 두 개의 경제 생태계 시스템이 있다고 가정하고 얘기를 해보자. 경제 생태계 시스템 두 개에서 세금을 걷는다. 두 개 중에 1번 시스템은 모든 개체에게 "천 원"씩 단타로 한 번만 세금을 걷고 2번 시스템은 그것을 정기적으로 반복해서 걷는다.

정리를 해보자.
  1. 모든 개체에게 "천 원”씩 세금을 걷는다. 한 번만 걷는다.
  2. 모든 개체에게 "천 원"씩 세금을 걷는다. 정기적으로 반복해서 걷는다.

이 두 개의 시스템은 어떤 차이가 있는가? "1번 시스템"은 한 번 걷고 땡이다. 2번 시스템은 지속해서 계속 걷는다. 1번을 단타 인두세 방식이라고 하고 2번을 정기 인두세 방식이라고 한다. 정기 인두세는 사람 머리 한 명 당 정기적으로 부과하는 세금이라는 것이다. 인두세 人頭稅: 사람 인人, 머리 두頭, 세금 세稅

이 인두세는 2016년 현재까지도 "주민세"라는 이름으로 명맥을 유지하고 있다. 주민세는 매년마다 모든 사람이 한 사람당 정해 놓은 액수를 내는 세금이다. 참고로 법인도 주민세를 낸다. 우리가 현재 내고 있는 주민세가 정기 인두세 방식의 세금인 것이다.

아주 옛날부터 세금은 인두세 방식으로 걷었다. 번 돈에 따라서 퍼센티지로 부과하는 세금인 "소득세"와 거래를 할 때마다 퍼센티지로 부과하는 "거래세"가 전면적으로 도입된 것은 서양에서는 200여년 전부터고, 동양에서는 실험은 여러 번 했었지만 제대로 도입된 적이 없다. 왜냐하면 소득세와 거래세를 도입하려면 국가 정부와 개체들이 모두 수학과 회계 시스템을 바탕으로 제대로 된 장부기입을 해야 하고 정부가 거래 내역과 소득 내역을 추적하는 능력을 갖추어야 하기 때문이다. 20세기 이후부터 소득세, 거래세가 폭넓게 정착된 이유는 우리가 사는 이 세계가 끊임없이 전산화, 정보화 시스템을 만들어 왔기 때문이다.


인두세를 많이 걷으면 개체들이 반발한다. 반발이 심해지면 경제 생태계 시스템에서 이탈해서 도망가기도 한다. 예를 들어 조선시대에 양반과 노비가 아닌 일반 평민은 인두세 방식으로 군포라는 것을 내야 했다. 이것은 16세부터 60세까지 모든 남자가 매 년마다 일 년에 6개월 동안 군대에서 노역으로 일하는 대신 면으로 된 십 몇 미터짜리 옷감인 면포 두루마리를 3개 내는 것이었다. 이것이 조선시대 평민들에게는 무척 부담이 되었다. 그래서 평민들은 산으로 도망을 가서 화전민이 되고 자식이 생겨도 정부에 출생신고를 하지 않고 숨어서 살았다.

서양에서도 인두세가 있었다. 중세의 농노는 영주에게 무료로 노동 근로를 하고 여기에 추가로 인두세를 내었다. 일 년에 한 번씩 한 사람당 얼마씩 정기 인두세를 내었고 소작하는 땅의 토지 이용료를 내었다. 토지 이용료는 농사를 해서 거두어들인 산출물 소득을 기준으로 하는 것이 아니라 농노들이 영주로부터 임차한 땅을 기준으로 하는 것이기 때문에 정기 인두세의 역할을 했다. 토지 이용료는 농사를 망쳐도 내야 하는 세금이었다.

그리고 영주가 소유한 대장간, 방앗간, 양조장 시설 사용료로 세금을 내었다. 이 시설 사용료라는 것은 명목상으로 이름만 붙인 것이고 실제로 시설을 사용하지 않아도 한 사람당 얼마씩 대장간, 방앗간, 양조장 사용료를 내어야 했다. 이름만 시설 사용료고 정기 인두세인 것이다.

추가로 키우고 있던 동물이 새끼를 낳으면 제일 살찐 것을 바쳤다. 단타 인두세로 자식이 태어나면 출생세, 결혼하면 결혼세, 죽으면 장례세를 내었다. 주일마다 교회에는 십일조라는 또다른 정기 인두세를 바쳤다. 이런 부담스러운 인두세를 내지 않으려고 사람들이 영주의 영지에서 탈출해서 부랑자가 되어 떠돌고 자유도시로 숨어들었다. 나중에 아메리카 신대륙을 발견하고 나서는 많은 사람들이 세금을 걷지 않는 신대륙으로 이주했다.


지금까지 이야기 한 것을 게임 과금 방식으로 설명해 보자.
예를 들어서 CD, DVD 패키지 게임을 돈을 주고 한 개 구입을 했다. 이것은 "1번 단타 인두세 방식"에 해당한다. 한 번 돈을 내고 구입하면 그것으로 비용 지불이 끝난다.


요즘에 나오는 게임 중에는 DLC, Downloadable Contents라고 해서 추가로 게임 내용을 개발한 것을 CD와 DVD 패키지 형태로 발매하지 않고 온라인으로 다운로드 받게 하는 경우가 있다. 그것을 유료로 과금하면 역시 이것도 단타 인두세 방식에 해당한다.

한 달에 한 번씩 매달 돈을 내면서 온라인 게임을 했다. 이것은 "2번 정기 인두세 방식"에 해당한다. 그냥 한 번 돈을 받고 끝나는 1번 방식보다 월 단위로 돈을 걷는 2번 정기 인두세 방식이 시간이 갈수록 돈을 훨씬 더 많이 받을 수 있다.  


몇몇 온라인 게임들은 게임을 무료로 제공하고 게임 내에서 구입하는 특정 아이템을 돈을 내고 구입하게 한다. 이것을 “전매 방식"이라고 한다. 전매는 독점해서 판다는 뜻이다.

  1. 단타 인두세 방식
    1. 패키지 판매
  2. 정기 인두세 방식
    1. 월정액
  3. 전매 방식: 시장에서 거래하는 물건 중에 특정한 상품을 "정부"가 독점 매매해서 그 독점 이득을 세금으로 가지는 방식

이것은 인두세와는 다르다. 인두세는 사람 한 명, 게임 한 카피, 계정 한 개에 시간 단위별로 돈을 걷는다. 전매 방식은 아이템, 물건을 거래할 때 그 물건을 "정부"나 "게임회사"가 독점 판매하면서 거기에 세금을 부과해서 이득을 챙기는 것이다.


과거에 각 나라의 정부는 소금을 국가 전매 상품으로 지정하고 정부가 지정한 회사에서만 독점해서 판매하게 했다. 그리고 거기서 나오는 독점 이득을 정부가 세금으로 가져갔다. 이것을 국가 전매 사업이라고 한다. 이런 전매 사업은 소금 외에 담배, 술, 차, 도자기, 향신료 등이 있었다.

게임 회사에서 온라인 게임의 특정 유료 아이템을 독점해서 판매하면 이것은 전매 방식이다. 자, 이렇게 게임 업계에서 사용하는 과금 방식인 패키지 판매, 월정액제, 캐시 아이템은 원래부터 존재했던 것이 아니다. "뽕"하고 어디서 솟아난 것도 아니다. 세금을 걷는 방식인 단타 인두세 방식, 정기 인두세 방식, 전매 방식 역시 원래부터 존재했던 것이 아니다. 이 모든 방식은 전부 사람이 형이상 정보처리 과정을 조립해서, 형이상 논리를 조립해서 만들어 낸 것이다. 이렇게 모든 방식들이 과정을 거쳐서 만들어낸 것이고 재조립을 하고 새롭게 만들 수 있다는 것을 깨달아야 한다.

왜냐하면 이런 형이상 정보처리 과정을 이해하고 이것을 조립해서 우리가 앞으로 할 사업의 "비지니스 시스템", "플러스 현금흐름 시스템"으로 만들 것이기 때문이다. 그래서 근거가 되는 지식을 차분하게 예를 들어서 설명하는 것이다.


위의 그림을 보면 알 수 있듯이 한 개의 정부는 여러 가지의 세금을 걷는 방식을 중첩해서 사용한다.
  • 우리는 2016년 현재에도 주민세로 인두세를 낸다.
  • 개인소득세, 법인소득세로 소득세를 낸다.
  • 물건을 구입하면서 부가가치세로 거래세를 낸다.
  • "술, 담배, 휘발유 경유"같이 국가가 지정한 물품을 구입하면서 그 물품에 매겨진 전매세를 낸다.

게임회사도 2016년 현재까지 여러가지 과금 방법을 중첩해서 사용한다.
  • 단타 방식으로 CD, DVD 패키지와 다운로드 패키지에 과금을 한다.
  • 월정액으로 과금을 한다.
  • 캐시아이템으로 과금을 한다.

그러면 질문을 해보자.
게임 업계에서 정부의 거래세와 유사한 방식으로 과금을 해서 돈을 버는 사업 시스템은 무엇인가? 그것은 "아이템 베이"와 같은 회사가 하고 있다. 이 회사는 회원들이 게임 내에서 아이템을 거래할 때 현금을 맡겨 두는 에스크로 서비스를 해주고 수수료를 10~20% 정도 받는다. 이 회사는 한국에서 이 중개 업무만 해서 2014년 기준으로 일 년에 수백억 원의 매출을 만들어 낸다.  



게임회사는 아니지만 거래세와 같은 방식으로 비지니스 시스템을 운영하는 다른 서비스가 있다. 구글 플레이, 애플 앱스토어를 보자. 이 서비스는 앱을 마켓에 올려주는 댓가로 앱에서 일어나는 모든 종류의 현금 거래에 수수료 30%를 받는다. 이렇게 남의 제품과 서비스를 팔아주고 수수료를 받는 비지니스 시스템 형태를  "플랫폼 서비스", "플랫폼 비지니스 시스템"이라고 한다.


스팀이라는 서비스는 어떤가? 스팀은 "단타 패키지 게임"들을 자기 플랫폼에 올려 주고 다운로드 할인 판매 마케팅으로 대량으로 판매를 하면서 수수료를 받는다. 스팀은 온라인 패키지 게임 다운로드 시장의 70% 정도를 점유하고 있다. 이렇게 과금을 받는 방식, 수수료를 받는 방식들이 이 세상에 처음부터 그렇게 하라고 정해진 것은 없다. 중요한 것은 형이상 정보처리 과정을 조립해서 이미 만들어 놓은 것도 재조립할 수 있고, 이전에 없던 것을 새롭게 만들 수 있다는 것이다.


다시 정리를 해보자.
  1. 단타 인두세 방식: 패키지 판매
  2. 정기 인두세 방식: 월정액
  3. 전매 방식: 캐시 아이템
  4. 거래세 방식: 거래 수수료

여기까지 정리하고 나서 한 번 비교를 해보자.
게임 서비스의 품질이 똑같다고 가정할 때 단타 인두세 방식인 패키지 판매에서 얻는 이득이 많겠는가, 아니면 정기 인두세 방식인 월정액에서 얻는 이득이 더 많겠는가?
대답은 이렇다. 단타 인두세 방식인 패키지 판매보다 정기 인두세 방식인 월정액에서 얻는 이득이 더 많다.

예를 들어서 블리자드라는 회사는 워크래프트1, 워크래프트2, 디아블로,  스타크래프트1, 디아블로2, 워크래프트3 등을 만들어서 단타 패키지로 판매했다. 그리고 나서 “월드 오브 워크래프트, World of Warcraft, WOW”라는 온라인 게임을 만들어서 월정액으로 과금을 했다. 어떤 게임이 더 많은 돈을 벌어들였을까? 와우다.

예를 들어 와우의 2007년 매출이 7천억원, 2008년 매출은 1조 원이었다. 그런데 그때까지 누적 600만 장 이상을 판매한 스타크래프트1이 1999년부터 2008년까지 벌어들인 총 매출이 1천억 원이었다. 블리자드는 스타크래프트1 한 카피당 12달러의 로열티를 받았다. 비교를 하면 이렇게 큰 차이가 난다.

와우가 벌어들인 이득이 그동안 다른 모든 단타 패키지를 판매해서 얻은 이득보다 훨씬 더 많았다. 와우를 발매하면서부터 블리자드는 연 매출 수백억 원대의 중소기업에서 연 매출 수조 원 대의 대기업으로 성장했다. 참고로 블리자드는 그렇게 돈을 모아서 2008년 "콜 오브 듀티" 시리즈로 크게 성공한 액티비전과 합병하고 "액티비전 블리자드"가 되었다. 이 회사는 게임 업계에서 최상위권 대규모 회사다.


단타 패키기 판매보다 월정액이 이득이 더 많은 이유는 단타 패키지 판매는 한 번 팔면 끝이지만 월정액은 유저가 게임을 이용하는 동안 계속 돈을 받을 수 있기 때문이다.

그러나 "정기 인두세 방식"인 월정액과 "전매 방식"인 캐시 아이템을 비교해 보자. 어느 쪽이 더 이득이 많겠는가? 캐시 아이템 쪽이 더 이득이 많다. 왜냐하면 패키지 판매던지, 월정액이던지 유저 입장에서는 게임을 시작할 때 지불하는 초기 비용과 게임을 지속하면서 지불해야 하는 유지 비용이 있는데, 캐시 아이템 방식은 게임 자체는 무료이기 때문에 비용을 들이지 않고 부담 없이 게임을 시작할 수 있기 때문이다.

  1. 패키지 판매 방식: 최초에 게임을 구매할 때 비용을 지불해야 한다. 유저 입장에서는 초기 비용이 든다.
  2. 월정액 방식: 게임을 지속하고 계정을 유지하려면 비용을 지불해야 한다. 유저 입장에서는 유지 비용이 든다.
  3. 캐시 아이템 방식: 게임을 시작하고 유지하는 것이 무료다. 유저 입장에서 초기 비용과 유지 비용이 들지 않는다.

유저가 게임을 부담없이 시작하게 해서 캐릭터를 육성하고 나면 유저 입장에서는 시간과 노력을 들였기 때문에 심리적인 애착을 가지게 된다. 그러고 나면 돈을 지불해서라도 내가 소유한 캐릭터에 좀 더 나은 능력치를 주고 싶고, 좀 더 나은 아이템으로 무장하고 장식하고 싶다. 특히 아이템을 구입해서 장착하고 나면 다른 유저에 비해서 더 나은 게임 플레이를 할 수 있고, 은근히 뽐내고 자랑할 수 있으면 더 그렇다.

이것을 심리학에서는 "애착심", "본전심리", "매몰비용 심리"라고 하는데 연역론에서는 존재규정으로 인한 "행위중독"이라고 한다. 공짜로 물건을 일주일 동안 사용해 보게 하는 마케팅 전략이 여기에 해당한다. 사람들은 이미 자기가 사용해 본 것을 옹호하려는 생각을 잠재의식과 무의식에서 실행하게 된다. 그러나 만약 게임 서비스가 초기 비용과 유지 비용이 있어서 시작하기에 부담이 되면 이런 애착심이 생겨날 기회가 줄어든다. 그래서 같은 전략으로 패키기 게임은 데모 버전을 공짜로 제공한 다음 구매를 유도하고, 온라인 게임은 일주일 무료 이용권, 10레벨까지 육성하는 것은 무료 등의 서비스를 제공해서 똑같은 "행위중독" 유도 전략을 실행한다.

"행위중독" 전략으로 비교를 해보아도 패키지 게임의 데모 버전과 온라인 게임의 무료 이용권보다 전체 서비스를 무료로 하면서 캐시 아이템을 사용하는 방식이 더 낫다. 그 이유는 패키지 게임의 데모 버전은 데모를 다 플레이 하고 나서 유료로 전환할 때 여전히 초기 비용이 있고, 온라인 게임의 무료 이용권도 무료 기간이 끝나면 여전히 유지 비용이 있지만 전체 게임이 무료인 캐시 아이템 방식은 처음부터 끝까지 초기 비용과 유지 비용이 들지 않기 때문이다.

캐시 아이템 방식으로 비지니스 시스템을 만들어서 회사를 성장시킨 사례가 "넥슨"이다. 넥슨은 초창기에 봄버맨을 카피한 크레이지아케이드와 마리오 카트를 카피한 카트라이더를 출시했다. 그외에 넥슨이 서비스한 다른 많은 게임들도 이미 성공한 게임의 아이디어 짜깁기였다. 그러나 넥슨의 성공모델은 게임 서비스의 독창성이 아니었다. 넥슨은 새로운 과금 방식으로 비지니스 시스템을 만들었다. 비지니스 시스템은 비지니스 모델(BM)과 같은 뜻이다. 시스템은 모델보다 큰 규모를 일컫는 말이다.


넥슨은 그때까지는 다른 회사들이 시도한 적 없는 게임 전체 무료 플레이와 "캐시 아이템"을 이용한 비지니스 시스템을 가지고 나왔다. 그렇게 해서 월정액을 기반으로 한 다른 온라인 게임 회사의 점유율을 빼앗았다. 그로부터 몇 년이 지나자 캐시 아이템이 온라인 게임 업계의 기본적인 전략이 되었다. 많은 사람들이 공짜로 게임을 플레이 할 수 있다는 이유 때문에 넥슨 게임을 시작한 다음, 게임을 하면서 자신의 캐릭터를 육성하는 과정에서 "행위중독"으로 캐시 아이템을 구입했다.

현재 넥슨은 한국에서 제일 규모가 큰 게임회사다. 2011년 자료 기준으로 주가총액이 8조원 정도 되었다. 엄청나게 큰 회사가 된 것이다. 참고로 2011년 기준 액티비전블리자드 16조원, EA 8조 6천억원, 엔씨소프트 5조원, 밸브 4조 5천억원이다.  

내가 말하고자 하는 것은 전매 방식의 캐시 아이템 방식이 경제 시스템의 관점에서 상대적으로 인두세 방식보다 낫다는 것이다. 캐시 아이템이 절대적으로 낫다고 하는 것이 아니다. 비교를 하면 상대적으로 형이상 정보처리 과정에 차이가 있다는 말이다.

만약 크레이지아케이드, 카트라이더, 메이플스토리를 패키지 판매 방식으로 돈을 내고 구입하라고 했다면 그것을 수백만 명이 구입하지는 않았을 것이다. 또 구입했다고 하더라도 그것 한 번으로 매출이 발생하고 끝났을 것이다. 그러나 캐시 아이템 방식을 비지니스 시스템에 도입했더니 게임에서 얻을 수 있는 수익을 패키지 판매에 비해 수백 배 더 늘리게 되었다. 이렇게 형이상 정보처리 과정에서 차이가 있다.


이제 국가 정부 이야기를 해보자. 국가 중에 정부 시스템의 수준이 낮은 나라는 비정기적이고 부담이 큰 규모의 단타 인두세를 남발하는 경향이 있었다. 예를 들어 왕이 사는 거처를 신축하고 증축해야 한다는 이유로, 왕이 호화로운 생활을 해야 한다는 이유로, 성을 쌓고 국방을 튼튼하게 해야 한다는 이유로, 다른 나라와 전쟁을 해야 한다는 이유로 그렇게 했다. 왕이 사치를 해서 문제인 것이 아니다. 중요한 점은 큰 규모의 단타 인두세를 걷으면 거기에 반발하는 사람, 도망가서 이탈하는 사람, 꼼수와 속임수를 사용해서 회피하는 사람이 생겨난다는 것이다. 개체들이 부담스러워 하는 것이다.

게임을 봐도 마찬가지다. 패키지 게임의 가격은 4만 원에서 6만 원 정도에 형성되어 있다. 많은 유저에게 이 초기 비용은 부담스럽다. 그래서 크랙, 불법복제, 토렌트 다운로드 등으로 이것을 우회하려는 사람들이 생겨났다. 사람들 중에는 초기에 수만 원의 비용이 든다는 부담 때문에 패키지 판매 게임을 아예 안 하는 사람도 있다.


그렇게 해서 시스템에 반발하는 사람, 도망가서 이탈하는 사람, 꼼수와 속임수를 사용해서 회피하는 사람들이 늘어나면 국가 정부 시스템이 제대로 작동하지 않는다. 사회가 전반적으로 퇴보한다. 반발하는 사람들의 수가 많아지면 민중봉기와 농민반란 같은 일이 일어난다. 도망가서 이탈하는 사람들이 늘어나면 사회가 텅텅 비고 황폐해진다. 꼼수와 속임수를 사용해서 회피하는 사람들이 늘어나면 사회가 부패하고 인구 규모에 맞지 않게 경제 규모가 초라하게 된다. 조선시대 말기처럼 인구는 수천만 명으로 많은데 경제 시스템에 기여하는 인구는 수백만 명 급으로 허약한 사회가 된다.


조선시대 인구 구성비율을 살펴보면 시간이 갈수록 세금을 납부하는 평민의 비율이 줄어드는 것을 알 수 있다. 그러면 어떻게 되는가? 국력이 약해진다. 조선시대에 양반은 면세 지위를 가지고 있었다. 노비는 양반의 재산이었기 때문에 세금 면제 대상이었다. 그래서 오로지 평민들만이 납세를 했는데 살기 힘들어진 평민들이 사회에서 이탈하고, 도망가서 숨어버리고, 돈을 모아서 양반 족보를 구입해서 신분을 상승시키니까 시간이 갈수록 평민이 줄어들었던 것이다. 그리고 면세 대상인 양반은 세금을 내지 않기 때문에 계속 번성하고 숫자가 늘어났다. 이 과정을 거듭 반복하면서 사회의 인구 구성비율이 변하게 되었다.


게임을 크랙해서 불법 다운로드하면 꼼수와 속임수를 사용해서 과금을 회피하는 경우가 된다. 그래서 그 게임을 불법으로 해본 사람은 백만 명인데 실제로 게임을 구매한 사람은 10만 명이 채 되지 않는다고 하자. 그러면 경제 규모가 실제 유저 규모에 비해서 턱없이 작게 돌아가게 된다. 그러면 게임 회사가 망하게 된다. 실제 한국에서 1990년대 말부터 인터넷 시스템이 잘 정착되고 월정액 온라인 게임과 캐시 아이템 방식의 무료 온라인 게임이 발달하자 패키지 게임 시장이 침체되어서 죽어갔다. 패키지 게임의 비용이 부담스러워서 유저들이 대부분 크랙 다운로드로 게임을 했기 때문이었다. 그리고 패키지 게임을 아예 하지 않고 무료 온라인 게임만을 하는 사람들이 늘어났다.

만약 국가 정부가 인두세의 비중을 줄이고 전매 방식의 세금 비중을 늘리면 국민의 반발을 훨씬 줄일 수 있다. 왜냐하면 전매 방식의 세금은 모든 사람에게 강제로 부과하는 것이 아니라 전매 상품을 구입하는 사람에게만 부과하는 방식이기 때문이다. 전매 상품을 구입하는 사람은 자신에게 이롭다는 생각, 이득을 얻는다는 생각을 하기 때문에 전매 상품에 부과된 세금을 상대적으로 덜 부담스럽게 여긴다.

물론 이 부분 역시 상대적이다. 전매 세금도 턱없이 너무 많이 부과하면 반발하고 회피하려는 사람이 나온다. 밀수업자를 보면 알 수 있다. 역사에는 전매 방식 세금을 너무 터무니 없이 올리는 바람에 민중들이 반발해서 사회가 망가진 경우가 있다. 가장 최근의 사례로 1800년대 영국이 미국 식민지에 판매하는 홍차 등의 수출품에 수백 퍼센트의 전매 세금인 독점 관세를 물렸다가 미국 상인들이 반발해서 미국 독립운동의 단초가 되었다.

전매세도 너무 심하면 반발을 불러 일으킨다.

거래세는 어떤가? 거래세는 티나게 많이 걷지만 않으면 전매세보다도 부담이 적다. 그리고 국가가 거래를 많이 자주 하도록 장려하고 투기심을 조장해서 국민들을 행위중독에 빠지게 하면 거래세가 더욱 큰 효과를 발휘하게 된다. 증권시장이 그 예다.

그렇게 해서 지금까지 설명한 것을 조합해서 이렇게 한다면 어떻겠는가?
  1. 단타 인두세를 없애거나 비중을 줄인다.
  2. 정기 인두세도 없애거나 비중을 줄인다.
  3. 전매 방식 세금은 적당하게 설정한다.  
  4. 거래세를 중심으로 세금 시스템을 만든다.
    1. 거래세의 퍼센티지는 낮게 한다.
    2. 개체들이 거래를 많이 하게 장려한다.
      1. 그 과정에서 낮은 퍼센티지의 거래세 내는 것을 반복하게 해서 전체 걷는 세금의 총액이 많아지게 한다.

이러면 어떻게 되겠는가? 그러면 국가가 망하는 일 없이 상대적으로 오랫동안 지속해서 번성한다. 경제 생태계 시스템이 지속한다. 시스템의 수명이 길어진다. 다른 나라와의 경쟁에서 우위를 얻는다. 시스템 경쟁에서 승리한다.

두 개의 나라가 있을 때 "A 나라"는 전체 세금 수입에서 인두세 비중이 높고, "B 나라"는 전매세와 거래세 비중에 높다고 하자. 이 두 나라가 서로 경쟁을 하거나 전쟁을 하면 시간이 가면 갈수록 B 나라가 우세해진다. 왜냐하면 두 나라가 똑같은 재정지출을 한다고 했을 때 A 나라는 세금을 걷을수록 국민이 반발하고 이탈하고 회피하기 때문에 정치적 혼란이 가중되면서 세수입이 줄어드는데 반면 B 나라는 상대적으로 적은 정치적인 분쟁 속에서 안정되게 꾸준하게 세수입을 유지해서 장기전을 할 수 있기 때문이다.

두 개의 게임회사가 있을 때 A 회사는 단타 패키지 판매의 비중에 높고, B 회사는 월정액, 캐시 아이템, 거래 수수료의 비중이 높다고 하자. 이 두 회사가 비슷한 게임 제품으로 시장에서 경쟁을 할 때 어느 회사가 더욱 오랫 동안 돈을 벌어들이면서 번성하겠는가?

예를 들어서 블리자드는 초기에 워크래프트 시리즈를 만들면서 "웨스트우드 스튜디오"라는 회사가 만든 전략시뮬레이션 게임 듄2, 커맨드 앤 컨커를 모방했다. 블리자드가 1998년 스타크래프트를 만들 때까지만 해도 웨스트우드 스튜디오는 계속 커맨드 앤 컨커 시리즈를 만들면서 건재했었다. 그때까지만 해도 웨스트우드 스튜디오가 블리자드보다 규모도 더 크고 오리지널이고 모든 면에서 더 낫다는 평가를 받았다. 그러나 블리자드가 2004년 월정액 상품인 와우를 흥행시킬 무렵부터 웨스트우드 스튜디오는 판매량이 줄어들고 적자를 누적하더니 2008년 결국 해체되었다. 커맨드 앤 컨커 시리즈는 EA에서 판권을 사들여서 계속 개발하고 있다. 그러나 EA에서 만든 커맨드 앤 컨커 시리즈의 판매량은 저조하다. 더 이상 대등한 경쟁을 하지 못한다.


왜 이런 차이가 생겼을까? 웨스트우드 스튜디오는 패키지 판매 방식으로만 사업을 했고, 블리자드는 2004년부터 월정액 방식을 도입했기 때문이다. 그 차이가 시간이 갈수록 누적되어서 큰 차이를 만들어 낸 것이다. 참고로 2010년 이후부터 블리자드 역시 무료 게임들의 공세 때문에 패키지 판매, 월정액 방식의 게임 매출이 계속 줄어들고 있다. 블리자드 서비스의 점유율을 빼앗아 간 대표적인 무료 게임은 리그 오브 레전드, League of Legends, LOL이다. LOL은 게임 플레이는 무료고, 게임 플레이에 크게 지장을 주지 않는 아이템을 캐시로 판매한다. 유저 입장에서 부담이 훨씬 더 적다.


재미있는 사실은 LOL은 블리자드의 워크래프트3의 유즈맵 게임인 "카오스"와 "도타"에서 고안을 해서 만든 게임이라는 것이다. LOL은 워크래프트3 유즈맵 게임의 유사복제 버전인 것이다. 웨스트우드와 블리자드, 블리자드와 LOL의 관계를 보면 알 수 있듯이 누가 먼저냐, 누가 오리지널이냐 보다 "누가 더 나은 경제 생태계 시스템을 만들었느냐"가 더 중요하다.

이렇게 "어떻게 재미있는 게임, 사람들이 행위중독을 심하게 하는 게임을 만들 것인가?"하는 관점과는 별도로 "어떻게 경제 생태계를 만들어서 사람들에게 돈을 받아서 이득을 만들어 낼 것인가?"하는 관점이 있다.
  • "어떻게 재미있는 게임, 사람들이 행위중독을 심하게 하는 게임을 만들 것인가?"
    1. 행위중독 시스템
  • "어떻게 사람들에게 돈을 받아서 이득을 만들어 낼 것인가?"
    1. 경제 생태계 시스템
      1. 과금 시스템
      2. 비지니스 시스템
      3. 플러스 현금흐름 시스템

이 시스템들들 조립하고 중첩해서 사용해야 한다. 이 시스템들을 어떻게 조립해서 사용하느냐에 따라서 서로 상대적인 차이가 난다. 시스템의 수준, 품질, 수명에 차이가 생긴다. 참고글 링크 게임 수익 모델


행위중독 시스템

행위중독은 연역론에서는 "존재규정 자동반응"에 해당한다. 행위중독이란 존재규정 자동반응 패턴 여러가지 중 한 개에 이름을 지어서 붙인 것이다. 예전에 연역론을 개발하기 전에는 이것을 "게임의 재미요소", "사람의 마음을 벌렁벌렁하게 하는 요소"이라고 불렀다. "벌렁벌렁"은 사람이 존재규정의 욕구와 감정 자동반응을 할 때 마음이 두근거리는 것을 소리로 표현한 말이다.

이 행위중독이 일어나는 원인은 유저가 "나에게 이득이 된다."고 존재규정 자동반응으로 착각을 하기 때문이다. 요즘 사람들, 주로 젊은 사람들 사이에서 "개이득"이라는 말이 유행하고 있는데 이 말은 이득을 본 상황에 대한 감탄사다. "그걸 00원에 샀어? 와, 개이득!", "00쿠폰으로 XX를 얼마에 샀다. 개이득!" 이런 식으로 쓴다. 이 말의 이면에는 그 행위를 해서 자신에게 이득이 되었다는 착각이 있다. 사실 내용을 따져보면 미끼상품과 할인 마케팅에 말려든 것이다.


온라인 게임을 보자. 온라인 게임은 유저의 계정과 아바타 캐릭터 정보를 저장해 준다. 유저가 플레이를 하면서 계속 갱신하고, 레벨업하고, 능력치를 향상시킨 것을 보존해 준다. 능력치 올린 것, 아이템 먹은 것을 저장해 준다. 이 부분이 사람에게 존재규정 자동반응을 일으킨다. 내 아바타 캐릭터를 나를 표현하는 "존재"로 착각하고 거기에 애착심과 자부심같은 각종 욕구감정 자동반응을 하게 만드는 것이다. 그래서 사람들은 게임 행위를 반복하고 몰두한다. 이것이 행위중독을 하는 과정이다. 그래서 최종적으로 게임중독이 일어나는 것이다.

위에 얘기 했던 경제 생태계 시스템과 별도로 다차원으로 "행위중독 시스템"을 만들 수 있는 것이다.

  1. 경제 생태계 시스템
    1. 단타 인두세 방식: 패키지 판매
    2. 정기 인두세 방식: 월정액
    3. 전매 방식: 캐시 아이템
    4. 거래세 방식: 거래 수수료
  2. 행위중독 시스템
    1. "나에게 이득이 된다."는 개체들의 착각
    2. 자신의 계정과 캐릭터에 대한 존재규정 욕구감정 자동반응


확률게임 중독

행위중독 중에는 도박중독이 있다. 이것은 확률게임 중독이다. 적은 확률로 큰 이득을 얻을 수 있는 것처럼 보이는 정보구조체를 만들어서 그것을 하는 사람이 "큰 이득"을 얻을 수 있다는 욕구와 감정 자동반응을 하게 하는 것이다. 이 확률게임 중독에 깊이 빠져든 사람은 가산을 탕진하고 거기서 헤어나지 못할 정도가 된다.

예를 들어 리니지 게임은 캐시 아이템으로 보석을 구입한 다음 그 보석과 다른 고가의 캐시 아이템들을 소멸시키면서 업그레이드 된 아이템을 만들 수 있게 했다. 그런데 이것이 확률게임이다. 예를 들어 재료비로 수백만 원을 들여서 성공시키면 수천만 원, 수억 원짜리 아이템으로 강화 업그레이드 할 수 있다. 그러나 실패하면 아무런 이득도 없이 재료와 아이템이 같이 사라진다. 리니지라는 RPG 게임 내에서 미니 도박 확률게임을 추가로 만든 것이다. 리니지는 처음에는 월정액으로만 시작했는데 이제 이 캐시 아이템 판매가 리니지의 중요한 수입원이 되었다.


그런가 하면 최근에는 다양한 게임들이 캐시 아이템으로 "확률박스"를 구입하게 한 다음 확률박스에서 뽑기 방식으로 아이템이 나오는 확률게임을 만들었다. 이 방식은 일본에서 "가챠박스"라는 이름으로 먼저 유행을 했다. "가챠"라는 말은 빠칭코 기계에서 나는 "키링"하는 금속제 소리를 흉내낸 말로, 가챠박스는 빠칭코 기계처럼 확률적인 이득을 가져다 주는 장치라는 뜻이다.

확률게임은 도박이나 다름없다. 2016년 들어서 한국 의회는 확률 아이템 처벌 조항을 만들어서 이것을 불법으로 만들려고 하고 있다. 법안이 발의되었고 최종 통과되려면 시간이 좀 더 걸릴 것이다. 그래서 게임의 확률박스는 현재까지는 합법이지만 몇 년 내로 불법이 될 전망이다. 반면 일본의 가챠박스 규제 조항은 가챠박스를 불법이 아니라 합법으로 간주한다. 대신 가챠박스가 정확한 확률과 받을 수 있는 아이템에 대해서 명시를 하고 그 내용을 지켜야 한다고 하고 있다. 확률조작만 하지 않으면 합법이라는 말이다. 일본은 이미 빠칭코 등 도박사업에서 수십 년간 얻은 경험을 게임 업계에 적용하고 있는 것으로 보인다.


대부분의 국가 정부는 사설 도박을 불법으로 규정하고 처벌한다. 그러는 이유는 도박이 나쁘기 때문이 아니다. 도박사업이 그 나라 정부의 주 세금 수입원이기 때문이다. 한국의 경우 로또, 토토, 경마, 강원랜드 카지노 등이 국가에 가져다 주는 세금 수입이 일 년에 무려 수십조 원에 달한다. 그렇기 때문에 정부는 사설 도박업자들이 이 사업에 끼어들지 않게 규제하면서 사업을 독점하는 것이다. 정부가 담배, 술, 휘발유 등 전매 사업을 독점하는 것과 똑같은 원리다.

2003년 기준 세녹스와 휘발유의 가격 비교

참고로 석유화학 재료를 조립해서 정부에 세금을 내지 않는 유사 휘발유를 만들어서 판매하면 징역 5년 이하의 강도 높은 처벌을 받는다. 그렇게 만든 유사 휘발유는 실제 정품 휘발유와 화학적으로는 동일하다. 품질이 불량해서 죄인 것이 아니다. 그러면 유사 석유 사건으로 고발되어서 재판을 받는 과정에서 휘발유보다 더 품질이 나은 것으로 판정받은 세녹스라는 제품이 왜 불법이 되었겠는가. 그것이 불법이 된 이유는 세금을 안 냈기 때문이다. 정부는 휘발유에 매기는 세금을 회피하는 제품이 시장에 출현하는 것이 싫고, 정유회사는 경쟁 제품이 출현하는 것이 싫었기 때문이다.


위에서 설명했던 것처럼 비교를 해보자. 도박사업으로 걷는 세금을 다른 세금과 비교해서 어떨까? 국민들은 도박사업으로 걷어들이는 세금에 대해서 저항하지 않는다. 왜냐하면 도박을 하는 사람들은 대부분 자기가 얻을 이익에 대한 기대심 때문에 존재규정 자동반응을 심하게 하기 때문이다. 사람들은 도박에서 돈을 잃으면서 그것에 대해서 불평을 하거나 분노하지 않는다. 도박을 하다가 잃는 돈은 누가 강제로 걷어가는 돈이 아니고 자기가 자발적으로 이득을 얻으려고 하는 과정에서 잃었다고 생각하기 때문이다. 사람들은 행위중독, 존재규정 자동반응에 빠져서 자신이 손해를 볼 확률이 큰 게임을 하고 있다는 자각을 하지 못한다. 그래서 도박사업은 국가 입장에서 국민의 큰 반발 없이 걷을 수 있는 세금 징수 방식이다.

게임회사 입장에서도 게임 내에 도박, 확률게임 정보구조체를 삽입해서 운영하면 유저들이 행위중독에 빠져서 게임회사에 큰 도움이 된다. 전체 게임을 무료로 만들면 유저들의 부담이 없다. 확률게임을 개체들에게 억지로 하라고 강제하지만 않으면 행위중독에 빠진 사람들만 자발적으로 열심히 하기 때문이다.


로또, 토토, 경마, 카지노만이 도박사업인 것은 아니다. 증권시장이 바로 거대한 도박장이다. 정부는 증권시장을 열고 국민들이 증권 시세에 도박을 하도록 부추긴다. 그리고 거래를 할 때마다 수수료를 걷어간다. 정부는 이것을 도박이 아니라 "금융투자"라고 주장한다. 그러나 형이상 논리로 엄정하게 따지면 증권시장 역시 가격 등락의 확률적인 기대값에 존재규정 자동반응을 해서 거래하는 확률적 게임이다. 그리고 이 확률게임에 참여하는 사람들은 자발적으로 세금 수수료를 내고 여기에 대해서 저항하지 않는다.

1800년대 프랑스의 나폴레옹은 서유럽의 스페인, 독일, 이탈리아를 제패하고 영국과 전쟁을 하게 되었다. 나폴레옹은 전쟁에 사용할 자금을 조달하려고 각종 세금을 만들어 냈다. 나폴레옹은 반발이 심한 인두세는 최대한 적게 하면서도 세금을 많이 걷을 수 있도록 각종 사업 면허세, 전매세, 통행세 등을 개발했다. 그렇게 해서 모은 전쟁 자금으로 나폴레옹은 유럽 대륙을 제패했다. 그러나 그렇게 했는데도 영국과 경쟁을 하기에는 자금이 모자랐다. 그리고 세금 수입이 모자라서 소금 등의 필수품에 매겨진 전매세를 부담스러울 정도로 올리자 프랑스 국민들이 반발하기 시작했다. 전매세의 수위가 국민의 저항을 불러올 정도로 높아진 것이다.


그러나 영국은 그때 당시 이미 활발한 증권시장을 가지고 있었다. 영국은 국가가 전쟁 채권을 발행하고 증권시장에 팔아서 자금을 마련했다. 그리고 영국은 각종 거래세가 잘 도입되어서 인두세와 전매세를 올리지 않고도 세금을 안정되게 모을 수 있었다. 반면에 나폴레옹은 증권시장이 투기심리를 높인다는 이유로 프랑스에서 증권거래를 금지해 버렸다. 국가 지도자가 개인적인 호불호 관점으로 판단을 하면 이렇게 예상치 못한 곳에서 실수를 하게 된다. 나폴레옹은 전쟁은 잘 했지만 경제 시스템에 대한 안목이 없었던 것이다. 시간이 갈수록 자금을 모으는 데에 어려움을 겪은 나폴레옹은 넓게 펼쳐진 전선에서 급하게 단기적인 전투에 올인해서 이겨보려고 하다가 그만 실수를 하고 전체 전쟁에서 지고 말았다. 나폴레옹 체제의 프랑스 경제 시스템이 장기적인 경쟁에서 버티지 못한 것이다.

참고로 로스차일드 가문은 이 시기에 프랑스와 영국 정부 둘 다에 돈을 빌려주고 이득을 얻었다. 로스차일드 가문이 사용했던 이 방식은 나중에 JP 모건과 록펠러가 2차대전 때 독일과 미국 양쪽에 투자한 것과 방법이 같다. 전쟁에서 누가 이기던지 이득을 보는 투자전략이다. 로스차일드 가문은 전쟁이라는 이벤트를 차익거래처럼 응용했다.

그뿐만이 아니다. 로스차일드 가문은 비둘기 전령을 사용해서 나폴레옹과 영국의 마지막 전투 소식을 하루 먼저 입수한 다음 영국 증권시장에 "영국이 졌다. 나폴레옹이 승리해서 영국으로 진격하고 있다."는 거짓 소문을 흘리면서 증권시장을 폭락시켰다. 그리고 헐값이 된 채권과 주식들을 뒤에서 비밀리에 대량으로 사들여서 단 하루만에 영국 경제 시스템의 대주주가 되었다.

정리를 해보자. 행위중독에는 확률게임 중독이 있다. 확률게임은 곧 도박이다. 국가 정부는 도박사업을 세금 수입원으로 사용한다. 그리고 정부는 다른 개체가 도박사업을 못하게 법으로 막는다. 그 이유는 정부는 도박사업을 독점하고 싶어하기 때문이다. 그러나 합법적인 방법으로 "확률적인 게임"을 비지니스 시스템에 도입하는 방법은 있다. 그러려면 법을 잘 분석해야 한다. 증권시장이 확률게임이고 일종의 도박사업이다.

  1. 경제 생태계 시스템
    1. 단타 인두세 방식: 패키지 판매
    2. 정기 인두세 방식: 월정액
    3. 전매 방식: 캐시 아이템
    4. 거래세 방식: 거래 수수료
    5. 도박사업: 확률게임
  2. 행위중독 시스템
    1. "나에게 이득이 된다."는 착각
    2. 내 계정, 내 캐릭터에 대한 존재규정 자동반응
    3. 확률적 이득에 대한 존재규정 자동반응

이제 또다른 경제 생태계 시스템 요소인 "화폐발행 효과", "대출 효과", "돈 통 효과"를 알아보도록 하자.


화폐의 발행

상상을 한 번 해보자. 내가 조폐기계를 구입해서 이기준 얼굴이 새겨진 5만 원권 돈을 찍어냈다. 이 돈을 "이기준 화폐"라고 하자. 그렇게 해서 이기준 화폐를 10억 원 어치 찍어냈다고 하자. 그러면 나는 10억 원을 가진 부자가 되는 것인가?


일단 이기준 화폐가 불법화폐는 아니다. 정부가 발행한 화폐를 위조한 것은 아니기 때문이다. 그런데 내가 이기준 화폐 10억 원 어치를 찍어내면 나는 부자가 되는가? 그렇지 않다. 내가 이기준 화폐 10억 원 어치를 들고 있으면 그냥 아무런 가치가 없는 종이조각을 들고 있는 것이 된다. 브루마블 보드게임의 화폐로 내가 가게에서 물건을 살 수 없는 것과 같다.

그럼 어떻게 해야 이기준 화폐에 가치가 생기는가? 내가 경제 생태계 시스템을 소유하고 있고, 그 경제 생태계 시스템에서 살아가는 개체들이 내가 만든 이기준 화폐로 거래를 해야 한다.


거래는 어려운 개념이 아니다. 거래는 교환과 같은 뜻이다. 위의 그림처럼 각 개체들은 거래를 한다. 많은 개체들이 모여서 거래를 상호교차로 하기 시작하면 그것이 경제 생태계 시스템을 형성한다. 경제학에서는 이 경제 생태계 시스템의 한 측면을 "시장, Market”이라고 한다.

그렇다면 사람들은 왜 거래를 하는가?
  1. 먹고 사는데 진짜 필요해서 한다.
    • 필수 거래
  2. 존재규정 자동반응인 행위중독에 빠져서 한다.
    • 헛짓거리 거래

연역론에서는 2번 종류의 거래를 "헛짓거리 거래"라고 부른다. 재미있는 사실은 만약 사람들이 먹고 사는데 반드시 필요한 거래만 하면 돈 없이 물물교환만으로도 경제 생태계 시스템을 가동할 수 있다는 것이다. 시골의 작은 촌락에서 사람들이 살아가면서 왠만한 것은 자기 스스로 만들어내서 조달하고 부족한 것은 이웃과 물건을 물물교환하면서 별로 돈을 쓰지 않고 살아가는 것을 우리는 확인할 수 있다. 이것을 물물교환 자급자족 경제 생태계 시스템이라고 한다. 사람은 돈 없이도 살아갈 수 있다. 교환과 거래가 잘 안되어서 불편할 수는 있지만 살아가는데 지장은 없다. 이것은 엄연한 사실이다.

조선시대에만 600년 동안 10여 차례 정도 화폐가 도입되었다가 폐지되었다. 이게 무슨 말이냐면 역사 속에서 한 번씩 똑똑한 왕과 대신이 나와서 백성들에게 편리하도록 화폐를 도입하자 해서 했는데 두 가지 문제 때문에 화폐가 활성화 되지 않고 흐지부지 중단되었던 것이다.

  1. 첫째, 화폐를 경제 생태계 시스템에서 활성화 하려면 필수 거래 뿐만 아니라 헛짓거리 거래를 활성화 해야 하는데 그렇게 하지 않았다.
  2. 둘째, 그 이유는 헛짓거리 거래를 활성화 시키면 양반이 아닌 평민 계층에서 돈을 벌어서 부자가 되는 사람이 확률적으로 계속 생겨나기 때문이다. 조선 사회의 지배층인 양반들이 이것을 도저히 참을 수가 없었다.


이렇게 시행했다가 갈아엎고, 몇십 년 뒤에 다시 시행했다가 갈아엎는 일을 조선시대 내내 한 것이다. 그래서 결국 조선시대에는 화폐경제 시스템이 정착되지 않았다. 조선시대 600년 내내 일관되게 교환거래의 매개 역할을 한 것은 화폐가 아니라 쌀과 면포였다. 생활 필수품, 즉 물건인 것이다.

그러면 헛짓거리 거래를 왜 하는가? 헛짓거리 거래를 많이 하면 할수록 화폐의 거래능력이 강해진다. 화폐의 가치는 곧 화폐의 거래능력이다. 이것을 다른 말로 화폐의 교환능력, 화폐의 지불능력이라고 한다. 전부 다 같은 뜻이다.

  1. 화폐의 가치
  2. 화폐의 거래능력
  3. 화폐의 교환능력
  4. 화폐의 지불능력

자, 처음에 내가 이기준 화폐를 찍어내는 상황으로 돌아가 보자. 나 혼자 이기준 화폐를 찍어 내면 그 화폐에는 아무런 거래능력이 없다. 즉, 가치가 없다.

그런데 만약 내가 사람들을 부추기고, 학습을 시키고, 살살 꼬득이고, 유도를 해서 사람들이 "나에게 이득이 된다."는 착각을 하고 행위중독에 빠져들어서 이기준 화폐로 헛짓거리 거래를 하게 되었다. 그러면 어떻게 되겠는가? 그렇게 해서 사람들이 이기준 화폐로 헛짓거리 거래를 많이 하고 자주 하게 되면 그만큼 이기준 화폐의 가치와 능력이 상승한다.

그러면 어떻게 되는가? 나는 이기준 화폐를 찍어낼 때마다 진짜 가치가 있는 돈을 무에서 유로 만들어 내는 것이 된다. 돈을 찍어내서 부를 만들어 내는 것이다. 즉, 화폐 발행 이득이 생기는 것이다. 이것을 경제학에서는 발권자의 화폐발행이득, 시뇨리지(Seigniorage)라고 한다.


이제 쉽게 정리를 해보자.
"화폐의 가치"는 그 화폐를 사용하는 경제 생태계 시스템의 개체들이 얼마나 많이, 얼마나 자주, 얼마나 반복해서 헛짓거리 거래를 하는지에 비례한다. 이 헛짓거리 거래를 얼마나 많이, 자주, 반복해서 하는지를 시계열 수치로 정량해서 "헛짓거리 거래 트래픽"이라고 한다.

그러면 이렇게 개체들의 "헛짓거리 거래 트래픽"으로 화폐의 가치를 만들어 내서 무엇을 할 수 있는가? 그 화폐의 거래능력을 이용해서 다른 가두리 양식장과 경쟁을 해서 이기거나, 경쟁에서 살아남거나, 침략을 하거나, 침략을 막아내거나 할 수 있다. 어떻게 헛짓거리 거래 트래픽과 거기서 발생한 화폐의 거래능력을 이용해서 다른 경제 생태계 시스템과의 경쟁에서 이길 수 있는가?


헛짓거리 거래 트래픽이 만들어 내는 화폐의 힘

역사에서 일어난 일로 예를 들어보자. 프랑스와 영국은 1337년부터 1453년까지 116년 동안 전쟁을 했다. 이것을 백년전쟁이라고 부른다. 전쟁이 일어난 원인은 이렇다. 프랑스에는 영국 왕과 귀족 소유의 영지가 있었다. 왜냐하면 영국 왕과 귀족이 처음에는 프랑스 땅에서 살던 프랑스 왕의 신하 영주들이었다가 이후에 영국으로 건너가서 영국을 개척했기 때문이다.


그림 왼쪽에서 노르망디 공국이라고 쓰여진 곳이 바로 프랑스 왕의 신하였던 노르만 일족의 땅이다. 그림에서 노르만이라고 나오는 민족은 북구인, Norman, 바이킹이다. 유럽 사람들은 바이킹을 북쪽에서 왔다는 뜻으로 노르만, 노르드만, 노르드라고 불렀고 바이킹은 자신들을 바이킹이라고 불렀다. 바이킹족은 사냥과 채집을 주로 하는 민족이었는데 소빙하기가 와서 북반구 기후가 갑자기 추워진 700년대부터 먹고 사는 것이 어려워지자 약탈과 무역 사업을 대대적으로 펼치게 되었다. 이게 이 사람들 입장에서는 미지의 땅을 찾아 나서는 벤처 사업이었다. 이 벤처 사업 풍습이 나중에 신대륙 개척 시대를 거쳐서 현재까지도 이어진다.


위 그림에서 붉은 색으로 표시된 범위가 바이킹이 대대적으로 모험을 떠난 시기다. 이들은 전 유럽을 약탈하고 적당한 지역을 발견하면 점령해서 자신들의 나라를 세웠다. 기존 유럽 왕가와 협상을 해서 영지를 하사받고 귀족이 되기도 했다. 참고로 프랑스 왕으로부터 노르망디 공국을 하사받은 바이킹족 사람이 바로 역사 드라마 바이킹에 나온 롤로다. 영국 동부에는 이미 바이킹족이 약탈과 전쟁을 하면서 차지한 노르만 왕국이 있었는데 노르망디 공국의 후손들은 1066년 영국을 대대적으로 공격해서 그전까지 남아 있던 앵글로 색슨족 왕국과 기존 노르만 왕국을 무너뜨리고 통일 노르만 왕국을 만들었다. 이것이 나중에 우리가 아는 영국인 잉글랜드 왕국이 된다.


그런데 시간이 지나자 프랑스 왕과 귀족들이 프랑스 내에 있는 영국 소유지와 영국 상인들이 활동하는 주요 지역들이 탐이 났다. 노르만족 출신의 영국 상인들이 그 지역에서 양모 교역과 와인 교역 등을 하면서 돈을 벌어들이고 있었기 때문이다. 그래서 프랑스 왕은 영국 상인들이 활동하는 교역 중심지를 빼앗아서 자신이 독점하려고 했다. 그래서 영국 쪽에서 반격에 나섰다. 이것이 백년전쟁이다.

프랑스의 인구는 약 천만 명, 영국의 인구는 약 250만 명으로 프랑스가 네 배나 더 큰 강대국이었다. 거기에다 프랑스에서 작물을 재배할 수 있는 경작지 면적은 영국의 10배였다. 프랑스가 인구는 네 배 더 많고, 농업 생산물은 10배 이상 더 많았던 것이다. 동양의 상황으로 비교를 하자면 중국과 조선이 맞붙어서 싸운 격이다.

그런데 전쟁의 초반부터 중반까지는 영국의 압도적인 승리, 프랑스의 완패였다. 프랑스는 수도 파리와 영토의 절반을 잃고 심지어 왕까지 포로로 잡혔었다. 이렇게 된 이유가 있다.


프랑스는 물물교환 자급자족 경제 생태계 시스템을 가지고 있었는데, 영국은 그때부터 이미 양모를 가공해서 수출하는 무역업이 활성화 되어 있었다. 그래서 영국의 왕은 영국 상인들에게 차용증을 써주고 돈을 빌려서 그 돈으로 군대를 유지했던 것이다. 그 시대부터 이미 원시적인 전쟁채권을 발행해서 돈을 조달한 것이다.

그에 비해서 프랑스 왕은 그동안 영지에서 인두세로 모은 자원을 사용했다. 프랑스에서는 평민이 상업으로 돈을 모으면 왕과 영주가 누명을 씌워서 재산을 몰수하는 일이 자주 있었다. 왕과 귀족 입장에서는 상인이 상업활동으로 돈을 모아서 신분을 상승하는 것이 기분에 거슬리고 화가 났기 때문이다. 그래서 프랑스에서는 영국에 비해서 상업이 발달하지 않았다. 이렇게 상류층이 경제 시스템을 싫어하는 것은 동양이나 서양이나 다를바 없이 비슷했다. 하류계급이 경제 시스템을 이용해서 위로 올라오는 것을 반가워하지 않는 것이다.

반면에 영국에서는 백년전쟁을 하기 전 1215년에 왕이 그때까지 면세 계층이었던 귀족에게까지 무거운 인두세와 전매세를 걷으려고 하다가 귀족들이 연합해서 왕을 제압하고 함부러 세금을 올리지 않겠다는 약속을 받아내게 된다. 영국 왕이 십자군 전쟁에 참여했다가 왕실 재정이 적자가 나서 그것을 만회하려고 무리하게 세금을 걷으려고 하다가 그렇게 된 것이었다.


이것이 "마그나 카르타", 대헌장이다. 대헌장은 왕과 맺은 큰 약속이라는 뜻이다. 이 대헌장 때문에 영국에는 의회가 생겨나고 점차 왕이 나서서 결정하지 않고 의회 중심으로 정부가 돌아가게 된다. 이것을 입헌 군주국이라고 하는데 영국이 이 형태를 세계 최초로 도입하게 된다. 입헌 군주국이라는 말의 뜻은 헌법을 기반으로 한 의회가 있는 왕정국가라는 뜻이다.


영국 땅에서는 농사가 잘 되지 않았다. 춥고, 흐리고, 가랑비가 자주 내리는 기후였기 때문이다. 농사가 잘 되려면 충분한 햇볕, 즉 일조량이 필요하다. 그래서 영국에서는 농사가 잘 안되고 땅에서 사람이 먹지 못하는 잡초풀이 빼곡하게 돋아났다. 영국 사람들은 그 땅에 농사를 짓기보다는 양을 방목해서 키운 다음 양털을 가공해서 수출하는 일을 일찍부터 개발했다. 이것이 중세 길드 수공업 산업이었다.

영국 사람들은 이 양모 관련 사업을 거의 천 년 동안 했는데 나중에 1800년대에 산업혁명의 대량생산체제도 양모를 가공하는 방직기계를 증기기관으로 가동해서 이루어졌다. 증기기관을 발명하기 전에는 수력을 이용하는 물레바퀴로 방직기계를 가동시켰다. 그보다 전에는 사람과 가축의 힘을 이용했다.

이렇게 경제 생태계 시스템의 능력이 더 나은 영국과 경제 생태계 시스템 능력이 부실한 프랑스가 수십 년에 걸쳐 전쟁을 했더니, 지속해서 군비를 조달한 영국이 프랑스를 압박해서 수도 파리를 함락시키고 거의 멸망 직전까지 몰아 넣을 수 있게 되었다.


선대 왕이 포로로 잡히고 나서 뒤를 이어 즉위한 아들 프랑스 왕은 1438년 멸망의 위기에서 자크 쾨르라는 재무대신을 고용했다. 이 사람은 당시 상업이 가장 발달했던 이탈리아로 가서 이탈리아 상인들에게 대출을 받아왔다. 담보는 프랑스 땅으로 하고 이자와 원금 상환은 프랑스에서 나오는 농산물로 수십 년 동안 분할해서 지불하기로 했다.


이탈리아의 상업 도시들은 십자군 전쟁 시기부터 이슬람 국가들과 교역을 해서 상업 경제 생태계 시스템을 계속 발달시키고 있었다. 이탈리아는 자유도시국가를 만들어서 운영했다. 처음에는 이탈리아 도시들도 다른 곳과 똑같은 영주의 영지였다. 그런데 거기서 농사가 잘 안되니까 영주들이 농업 대신 상업을 장려하고 인두세 대신 전매세와 거래세를 받는 것에 집중한 것이다. 그리고 그런 도시의 영주들은 다른 농업 영지에 사는 사람들을 빼내어 오는 전략으로 자신들의 도시를 "자유도시"로 선포하고 그 도시에서 일 년 이상 거주하면 시민으로 인정해 주는 제도를 운영했다.


이탈리아의 도시 베네치아, 밀라노, 제노바, 피렌체, 나폴리 등이 그런 곳이었다. 이곳들에서 나중에 1300년대부터 과학, 인문학, 예술을 연구하는 르네상스 운동이 시작되었다. 신분 차별이 비교적 덜해서 능력 있는 과학자와 예술가들이 모여들었기 때문이다.

그렇게 프랑스 왕이 대출을 받아서 군대를 준비하는 상황에서 영국 왕은 큰 실수를 저지른다. 아버지의 대를 이어서 전쟁을 치르고 있던 아들 영국 왕은 전쟁에서 거의 다 이겼다는 착각을 하고 슬슬 그동안 아버지 대부터 영국 상인들에게 빚진 이자와 원금을 갚기 싫어졌다. 그래서 채권을 떼먹고 상환 요청을 하는 상인들을 감옥에 가두고 암살하기에 이르렀다. 영국 왕은 더 이상 상인에게 돈을 빌리는 것이 아니라 상인들을 강제로 약탈하기 시작했다. 그래서 눈치를 챈 상인들이 담합을 해서 영국 왕에게 대출이 뚝 끊기게 만들었다.

프랑스 왕이 재무대신을 통해서 이탈리아에서 대규모 대출을 끌어오고, 같은 시기에 영국 왕은 그동안 쓰던 대출 공급이 막히면서 백년전쟁의 후반부는 20년 만에 프랑스의 승리로 끝났다. 영국 군인들이 봉급을 제대로 지급받지 못하니까 전선에서 이탈하는 바람에 군대 유지가 되지 않았기 때문이다. 프랑스는 영국에게 빼앗겼던 프랑스 땅을 전부 되찾았고, 거기에 더해서 영국 왕이 대대로 가지고 있었던 프랑스 내의 영지까지 모조리 빼앗았다.


참으로 웃기는 사실은 그렇게 구사일생으로 승리한 프랑스 왕은 전쟁이 끝난 다음 제일 먼저 자신과 프랑스를 위기해서 구해 낸 재무대신 자크 쾨르를 감옥에 가두고 재산을 몰수했다는 것이다. 왜냐하면 왕과 귀족 입장에서는 상업이 발달하면 자신들이 거저먹기로 세습해 오던 신분제도가 흔들리기 때문이다. 애초에 왕과 귀족이라는 사람들이 그 시대의 성공한 양아치이며 조폭이다. 그래서 하는 행동도 결국 양아치 조폭들이 잘하는 갈취, 협박, 약탈이다. 이 범죄행위를 그럴듯한 말로 정치 행위라고 하면서 포장하는 것이다. 자크 쾨르는 재산을 몰수 당하고 감옥 생활을 한 다음 이탈리아로 도망가서 쓸쓸히 죽었다. 프랑스는 그 이후로도 상업이 발달하지 않고 계속 경제 생태계 시스템이 낙후된다.

이렇게 조선시대나 유럽의 중세시대나 왕과 귀족들이 상업과 화폐 경제 생태계 시스템을 싫어하는 것은 똑같았다. 유럽의 왕과 귀족들이 상업과 화폐 경제를 좋아서 도입한 것이 아니었다. 그러나 유럽에서는 워낙 작은 나라들이 티격태격 자주 다투었기 때문에 필요해서 어쩔 수 없이, 영국처럼 약한 나라가 경쟁에서 살아남으려고 상업을 발달시켰다. 그것이 흐름을 타고 계속 살아남고 발전해서 우리가 지금 살고 있는 경제 생태계 시스템에까지 영향을 끼친 것이다. 반면에 중국이나 조선의 경우에는 상업 경제 생태계 시스템으로 경쟁을 해서 승리를 하거나 패배를 한 경험이 없었기 때문에 그 필요성을 느끼지 못했다. 그랬더니 그 결과가 수백 년 뒤에 과학 기술력과 경제력을 갈고 닦은 서양인들이 아시아를 대대적으로 침략하는 것으로 나타나게 된 것이다.

참고로 전쟁에 진 영국은 왕의 권한이 더욱 줄어들었다. 그리고 왕에게 돈을 빌려 주었던 상인들이 공을 인정받아서 그 댓가로 귀족 작위를 받게 되었다. 왕이 상인들에게 빌린 원금을 갚지 못해서 담보였던 왕 소유의 땅을 하사하고 귀족 작위를 내려서 퉁친 것이다. 이렇게 신분체계에 대대적인 변화가 일어나게 되었다.

그렇게 귀족이 된 상인 출신들이 의회에 참여해서 영국은 상업이 더욱 발달하는 방향으로 경제 생태계 시스템을 만들게 되었다. 이렇게 성공한 상업과 금융업 출신들이 점점 늘어나서 나중에는 "브루주아지"로 불리는 신흥 자산 계급이 된다. 그리고 이 흐름은 나중에 브루주아들이 귀족을 밀어 내는 체제 변혁으로 이어진다. 그래서 영국은 프랑스와의 전쟁에는 졌지만 더 나은 경제 생태계 시스템을 만들어 나가게 된다. 이것이 나중에 영국이 유럽 최강국이 되는 밑거름이 되었다.

위의 이야기를 정리해보자.
  1. 화폐의 가치와 능력은 개체들의 헛짓거리 거래 트래픽에서 나온다.
  2. 그렇게 만들어낸 화폐의 가치와 능력으로 군비를 지속적으로 조달해서 다른 국가와의 전쟁에서 이길 수 있다. 심지어는 인구 수, 땅 크기, 농업 생산물이 몇십 배나 차이 나더라도 이길 수 있다. 국력은 인구 수, 땅 크기, 물질적인 생산력이 아니라 경제 생태계 시스템의 거래 트래픽 능력에서 나온다.
    1. "국가 대 국가" 뿐만 아니라 “회사 대 회사" 경쟁에서도 같은 방식의 효과가 있다.  
  3. 반대로 무식한 지도자가 개체들이 헛짓거리 거래를 못하게 하고 인두세 방식으로 약탈을 하고 개체들이 가진 것을 싹 다 빼앗아서 자기 혼자 먹어 버리면 경제 생태계 시스템의 능력이 약해진다. 거래 트래픽이 줄어든다. 화폐의 가치와 능력이 약해진다. 국력이 약해진다.



헛짓거리 거래 트래픽 없이 화폐만 발행하면 망한다

위에 연대표에 그린 것처럼 십자군 전쟁을 하고 나면서부터 이탈리아의 무역과 상업을 하는 자유도시들은 성장한다. 그 역사의 과정은 이렇다. 600년대부터 이슬람 세력은 크게 성장해서 중동을 장악하게 된다. 이슬람 국가들이 중동 지역을 차지하고 나자 유럽은 중국과 인도에서 물건을 구입하는 무역에 피해를 입게 되었다. 중국과 인도에서 물건을 구입하는 루트인 중동지역을 이슬람 세력이 장악한 다음 높은 중개 수수료를 물렸기 때문이다.


중동지역은 이집트와 메소포타미아같은 인류 문명의 발상지가 있었듯이 수천 년 전에는 농사가 잘되는 지역이었으나 점차 지구의 기후가 바뀌는 흐름 때문에 건조해지고 사막이 되어갔다. 그래서 이곳의 사람들은 농사 외에 다른 생계수단으로 무역업을 개발하게 되었다. 인도에서 개발한 숫자를 사회 전체에서 널리 사용하기 시작한 것도 이슬람 문명권이었다. 그래서 숫자는 인도에서 처음 발명했지만 이슬람 문명이 널리 보급했기 때문에 "아라비아 숫자"라고 부른다.

이슬람 국가는 특이한 통치 방식을 가지고 있었는데 그것은 이슬람 외에 다른 종교의 자유를 인정하되 그대신 다른 종교를 믿는 사람에게는 적당한 인두세와 거래세를 물리는 것이었다. 그랬더니 무력으로 개종을 강요할 때보다 더 포교가 잘되었다. 이 방법이 큰 효과를 발휘해서 수백 년 만에 많은 사람들이 이슬람교로 개종을 하고 이슬람교가 널리 퍼지게 된다.

십자군 전쟁이 일어난 원인은 유럽인들이 이 무역 거점들을 빼앗으려고 했기 때문이다. 예루살렘을 차지한 다음 점차 중동에서 기독교 세력의 영토를 넓혀 나가는 것이 십자군 전쟁을 제안한 교황과 각국의 왕과 영주들이 가진 계획이었다. 그 시대 기독교 사람들의 입장에서는 십자군 전쟁이 식민지 건설과 벤처 사업과 같은 역할을 했다. 그리고 “성지를 되찾아 오자."는 그럴듯한 명분도 있었다.


그렇게 해서 1000년대부터 1200년대까지 7차례에 걸쳐서 십자군 원정이 일어났다. 기독교 원정군은 예루살렘과 다마스쿠스, 키프러스 섬 등 주변 일대를 점령했다가 다시 내어주는 등 오랫 동안 공방을 벌였다. 그러다 최종적으로는 마지막 원정까지 실패로 끝나게 되었다.

이것이 장기적으로 실패로 끝나게 된 원인은 기독교 원정군은 대부분 물물교환 자급자족 경제 생태계 시스템으로 살아가는 영주들과 왕들이었기 때문이다. 이들은 원정을 가려고 각종 인두세를 긁어모아서 한 번에 쏟아 넣었다. 그러나 이슬람 국가는 이미 오랫동안 무역 사업으로 전매세와 거래세를 기반으로 한 경제 생태계 시스템을 발달시켰기 때문에 장기적인 전쟁에서 비용을 조달하면서 버텨낼 수 있었던 것이다.

기독교 국가들은 장기적인 군사 물자 조달이 어려웠기 때문에 중동에 도착해서 전투를 해서 점령을 하고 나면 그 점령한 지역을 약탈해서 필요한 자원을 보충했다. 이 방식은 현지인들의 반발, 비협조, 이탈을 가져왔다. 시간이 지나자 현지인들이 기독교인들에게 협조하지 않게 되었다. 심지어는 현지에 살고 있던 기독교인들조차 원정군의 약탈 때문에 화가 나서 무력 저항을 하거나 이슬람으로 개종을 했다.

이런 이유 때문에 원정은 결국 실패로 끝났다. 그러나 이 과정에서 많은 유럽 기독교인들이 중동을 방문하고, 거기서 거주하고, 새로운 문물을 경험하고, 무역 사업을 하는 경험을 하게 되었다. 그래서 십자군 전쟁을 하는 동안, 그리고 십자군 전쟁을 끝내고 나서 유럽은 중동, 인도, 중국과 이전보다 훨씬 더 많은 양의 무역을 하게 되었다.

특히 이 십자군 원정이 벤처 사업의 역할을 했기 때문에 원정이 실패로 끝나자 각국의 영주들과 왕은 재정적으로 큰 타격을 입게 되었다. 사업이 망해서 빚을 지게 된 것과 같은 상황이 일어난 것이다. 그래서 그중에 몇몇은 재정 손실을 만회하려고 더욱 가혹한 인두세를 걷었다. 다른 몇몇은 살아남으려는 방편으로 무역사업을 열심히 하게 되었다. 그래서 이 십자군 원정 실패가 유럽 국가들의 경제 생태계 시스템에 변화를 불러오게 되었다. 이 운명의 갈림길에서 무역 사업을 열심히 한 쪽은 부강해지고 가혹한 인두세를 걷기 시작한 쪽은 이후 수백 년 동안 뒤쳐지게 된다.

영국 같은 경우에는 십자군 전쟁의 실패 후에 왕이 재정 적자를 인두세와 전매세를 무리하게 올려서 만회하려다가 다른 영주 귀족들의 반발을 받고 대헌장, 마그나 카르타를 만들어서 왕이 억지 세금을 못 걷게 되었다. 그래서 영국은 일찌감치부터 무역 사업을 활성화하고 거래세를 걷는 방법을 계속 개발해 나가게 되었다. 미래가 그렇게 될 줄 알고 한 것은 아니었지만 그것이 "신의 한 수"가 된 것이다.


자, 다시 이탈리아 도시 이야기로 돌아가 보자. 십자군 전쟁 동안 군사 물자를 조달하는 역할을 했던 이탈리아의 주요 무역 도시들이 성장해서 이 도시들은 십자군 전쟁이 끝나고 나서도 유럽의 무역 중심지가 되었다. 여기까지가 십자군 전쟁을 거치면서 일어난 일이다.


위의 그림에 그려진 초록색 선은 이슬람 상인들이 개척한 무역 루트다. 이렇게 전 세계를 대상으로 무역 루트를 만들고 많은 상품을 교역하면서 이슬람 세력은 600년대부터 1600년대까지 약 천년 동안 중국에 이어서 세계에서 두 번째로 강력한 문화 공동체를 꾸리게 된다. 이슬람 세력은 중국 당나라와의 전쟁에서도 승리해서 그림에서 붉은색 사각형에 위치한 중앙아시아 실크로드 지역까지 이슬람권으로 만들게 되었다. 지금도 저 지역에서는 이슬람교를 믿는 사람들이 많다.

아까 위에 말한 것처럼 이슬람 세력이 위치한 중동지역은 농사가 거의 안되는 사막지역이다. 이 지역에 사는 사람들이 오로지 무역만을 해서 십자군 전쟁에서 승리하고 중국과의 전쟁에서도 승리하고 전세계 무역 루트를 장악하고 돈을 벌었던 것이다. 이것이 경제 생태계 시스템과 헛짓거리 거래 트래픽의 힘이다.

그에 비하면 유럽은 십자군 전쟁 이후에 무역 사업에 눈을 떠서 개발을 시작하기는 했지만 전체 거래양에서 턱없이 작은 수준이었다. 거래 트래픽으로 비교하면 1200년대 기준으로 유럽은 이슬람권의 천 분의 일도 되지 않았다.

그렇게 거래 트래픽이 작았지만 유럽 사람들은 역사 속에서 영국과 프랑스가 백년전쟁을 했을 때 초중반에 군비조달을 잘한 영국이 우세했던 경우와, 프랑스가 멸망 직전에서 무역이 발달한 이탈리아로부터 돈을 꾸어와서 회생한 경우를 경험하면서 점점 경제 생태계 시스템을 발달시키는 방향으로 생각을 키워 나가게 되었다. 경제 시스템이 중요하다는 것을 깨달은 사람들이 늘어나기 시작한 것이다.

그러던 차에 포르투칼이라는 나라가 왕실 차원에서 특별한 사업을 기획하게 되었다. 그것은 바로 이슬람 중개인을 거치지 않는 직거래 무역항로였다.


포르투칼이 위치한 이베리아 반도 지역은 예전에는 이슬람 세력권이었다. 십자군 전쟁이 끝나고 나서 기독교 국가들이 연합을 해서 이슬람 사람들을 몰아내고 나라를 세운 것이었다. 포르투칼 옆에는 스페인이라는 몇 배 더 큰 나라가 있는데 스페인이 포르투칼을 합치지 못하고 남겨 놓은 이유는 포르투칼 왕실이 영국 왕실과 혈연관계에 있기 때문이었다. 이렇게 유럽의 국가는 왕족들의 친척 관계 때문에 국가 관계가 만들어지는 경우가 많다.

포르투칼과 스페인이 있는 이베리아 반도 지역은 지금으로부터 수천 년 전에는 비가 자주 내리고 농사가 잘되는 지역이었다. 그래서 로마시대에 이곳은 농산물을 생산하는 주요 식민지였다. 그러나 중동지역이 서서히 건조해지면서 사막화되었던 것처럼 이곳도 점차 건조지역으로 바뀌었다. 지금으로부터 2천년 전까지만 해도 프랑스는 숲이 너무 빽빽히 우거지고 곳곳에 늪이 있는 땅이었다. 춥고 습해서 농사를 짓기 어려운 지역이었다. 그러나 기후 상황이 서서히 바뀌어서 서기 1000년대부터 현재까지 프랑스는 유럽에서 가장 농사가 잘 되는 지역이 되었다.


1400년대에 포르투칼의 땅은 농사가 잘 되지 않았다. 위의 그림처럼 건조한 산악지역이 되었기 때문이다. 그래서 포르투칼 왕실에서는 영국과 이탈리아를 모방해서 무역 사업을 발달시키려고 고민을 했다. 영국은 양모무역과 양모 가공업을 주로 했고 이탈리아는 지중해를 왔다 갔다 하면서 이슬람권과의 중개무역을 독점했다. 포르투칼은 건조한 산악지역이었기 때문에 영국처럼 양을 키워서 양모무역을 할 수 없었다. 그리고 지중해 무역은 이탈리아 도시국가들이 독점하고 있었다.

그래서 포르투칼 왕실은 위에 그림에 나온 것처럼 기발한 아프리카 우회 항로를 개발하게 되었다. 게다가 이 항로를 개척하는 과정에서 아프리카 대륙에도 무역 거점을 만들고 아프리카 부족국가들에 물건을 팔고 상품과 노예를 사왔다. 포르투칼은 이런 과정을 거쳐서 인구 중에 흑인 혼혈이 많다. 포르투칼 배가 한 번 아프리카를 거쳐서 인도를 다녀 오면 최소 투자금의 50배에서 최대 200배까지 벌게 되었다고 한다. 그렇게 해서 포르투칼 왕실은 백 년이 채 되지 않는 기간 동안 유럽에서 제일 부유해지게 되었다.

포르투칼이 아프리카 항로에서 큰 돈을 벌어들이고 있을 때, 옆나라 스페인 왕실에서도 기발한 프로젝트를 기획하게 되었다. 이것은 대서양을 건너서 인도, 중국과 무역 루트를 만들겠다는 것이었다. 이 기획은 처음에는 포르투칼 사람인 크리스토퍼 콜럼버스가 포르투칼 왕실에 제안한 내용인데, 포르투칼 왕실에서 성공 가능성이 낮다고 하면서 투자를 꺼리자 콜럼버스는 이 기획을 스페인 왕실로 가져가서 투자를 받게 되었다. 포르투칼의 성공에 배가 아팠던 스페인 왕실이 덥석 뛰어들었기 때문이다.


그렇게 해서 콜럼버스가 신대륙 항로를 개척하자 스페인 왕실은 정복군대를 보내서 아메리카 대륙에 신민지를 건설하고 원주민으로부터 금과 은을 대량으로 약탈해 왔다. 그리고 이어서 식민지에 금광과 은광을 건설해서 대규모로 금은을 채굴해 왔다. 이렇게 해서 스페인과 포르투칼의 왕실은 유럽 국가 재정 순위 1, 2위로 뛰어올랐다. 포르투칼은 우회무역으로 벌어들이는 돈, 스페인은 아메리카 원주민에게서 약탈하고 그곳에 금은광을 만들어서 채굴한 금은으로 부를 쌓았다.


그런데 포르투칼과 스페인이 쌓은 부는 200년이 채 되기도 전에 무너진다. 1600년대 초 영국과 스페인은 무역 항로 독점을 두고 전쟁을 했는데 스페인이 졌다. 군사력이 약한 포르투칼은 일찌감치 무역항로 독점경쟁에서 밀려났다. 그래서 1600년대부터 영국과 네델란드가 전세계 무역의 중심으로 떠오른다. 참고로 네델란드는 처음에는 스페인 왕실의 지배를 받는 나라였다가 나중에 스페인이 영국에 패배한 다음 영국 왕실의 후원을 받는 상업국가가 된다.

포르투칼과 스페인은 초반부터 독점으로 항로 개척과 식민지 개척을 했기 때문에 선두주자가 되어서 많은 부를 쌓아 놓았을텐데 어떻게 해서 허무하게 영국과의 경쟁에서 무너진 것일까? 그 이유는 포르투칼과 스페인 왕실이 돈을 벌기만 하고 자국의 경제 생태계 시스템의 헛짓거리 거래 트래픽을 활성화 하지 못했기 때문이다.

포르투칼과 스페인은 왕실 차원에서 독점사업을 했다. 그들은 자기 나라의 국민들이 사업에 자발적으로 다양하게 뛰어들게 하지 못했다. 그러나 영국은 주식시장을 만들어서 사람들이 각자 자발적으로 회사를 만들어서 신항로와 신대륙 사업에 뛰어들게 만들었다. 영국은 자기 나라 국민들이 행위중독에 빠지게 만들었다. 국민들이 증권시장에 미쳐서 투자를 하게 만들었다.

포르트칼은 우회 항로를 개척하고 나서, 스페인은 남아메리카에서 약탈을 하고 금은광을 개발하고 나서 200년 동안 더 이상 새로운 사업을 개발하지 않았다. 심지어 스페인은 북아메리카에서는 약탈할 금과 은이 거의 없다고 판단하고 아예 식민지 개척을 하지도 않고 내버려 두었다. 그래서 북아메리카는 대부분 영국이 식민지를 개척했다. 영국은 신대륙에 세금 면제를 해주고 국민들이 이주하도록 독려했다. 각종 사업을 국민들이 벌이도록 부추겼다. 그래서 훗날 북미에서 영어권 국가인 미국과 캐나다가 생겨나게 되었다.

포르투칼과 스페인은 자기 나라의 경제 생태계 시스템을 발달시키지 않고 물자가 필요하면 자신들이 보유한 돈과 금은을 지불하고 외국에서 사오기만 하면 된다고 생각했다. 그런데 그들이 돈과 금은을 지불할 때마다 유럽 시장에는 돈과 금은이 점점 많이 풀리게 되고 그래서 금은을 지불하고 구입하는 물자의 가격이 점점 뛰어오르게 되었다. 포르투칼과 스페인이 화폐 인플레이션을 겪게 된 것이었다. 그런데 문제는 왕실을 제외한 대부분의 국민들은 이 인플레이션을 감당할 수 없었다는 것이다. 그래서 사회에서 이탈하는 사람, 반발하는 사람, 화폐경제를 포기하고 자급자족으로 돌아가는 사람들이 늘어났다.

매우 역설적인 현상이 일어났다. 왕실의 재정 부유함이 전 유럽 1, 2위였는데도 그 기간 동안 국가가 점차 가난해지고 망해 가는 것이었다. 그러던 차에 영국이 야금야금 스페인 배를 공격해서 약탈을 하자 스페인은 화가 나서 영국에 전쟁을 선포하게 되었다. 영국은 스페인 배를 약탈하는 해적질까지도 주식시장을 이용해서 국민들의 거래 트래픽 참여를 유도해서 했다. 해적들이 회사를 만들어서 영국 주식시장에 상장을 한 것이다.


스티브 잡스는 애플 회사를 시작하던 시기에 "우리는 해적이다."라고 말하면서 동료들이 포부와 용기를 가지도록 독려했다고 한다. 벤처 기업을 해적에 비유하는 것은 역사적인 이유가 있다. 실제로 영국의 벤처 기업은 스페인 배를 공격해서 금은과 상품을 약탈하는 해적 사업을 했기 때문이다. 영국의 이름난 해적 상사를 운영한 드레이크와 호킨스 등은 여왕으로부터 기사 작위까지 받았다. 국가에서 인정받는 귀족이 된 것이다.


영국과 스페인이 전쟁을 해서 몇 번은 영국 함대가 이기고, 몇 번은 스페인 함대가 이겼다. 양쪽 다 피해를 입었다. 그러나 영국은 곧바로 함대를 재건해서 재도전했지만 스페인 왕실은 그 과정을 거치면서 함대를 재건하지 못했다. 왜냐하면 전쟁에서 손실이 생길 때마다 스페인 왕실은 그동안 단타로 모아 놓은 금은을 풀어서 물자를 사들이고 사람을 고용해서 군대를 정비했는데 그 금은을 쓸 때마다 점점 시장 가격이 올라가서 더 이상 스페인 왕실에서 비용을 부담하기 어려울 정도가 되었기 때문이다.

예를 들어서 1590년에는 100골드로 배를 한 척 살 수 있었는데 1600년에는 200골드, 1610년에는 400골드, 1620년에는 800골드 하는 식으로 비용이 감당할 수 없을 정도로 뛰어 올랐던 것이다. 스페인 왕실은 1600년대에 마침내 파산하게 된다. 그에 비해서 영국은 국가가 큰 부담을 지지 않고 시장에 채권과 주식을 발행해서 군비를 조달했다. 그래서 이 장기적인 경쟁의 최종 승자는 영국이 되었다. 영국은 이 시기인 1600년대부터 1800년대까지 200년 동안 유럽 최강국이 되고 그 후 1800년대부터 1900년대까지 100년 동안에는 이슬람 제국과 중국을 제치고 세계 최강국이 되었다. 영국의 지위는 나중에 1900년대 이후에 와서야 미국이 포드식 대량생산체제로 세계대전에서 승리하고 영국을 앞지르면서 바뀌게 된다.

이 이야기의 교훈은 이렇다.
  1. 경제 생태계 시스템의 헛짓거리 거래 트래픽을 계속 늘려나가지 않고 국가가 돈만 발행하거나, 외부에서 돈을 벌어 오기만 하면 점점 돈의 값어치가 떨어진다.
    1. 이 패턴은 발행하는 화폐 뿐만 아니라 실물 자산인 금은에도 똑같이 적용된다.
    2. 화폐 가치가 지속적으로 떨어지면 더 이상 거래를 제대로 할 수 없게 된다.
    3. 거래 트래픽을 늘려 나가지 않으면 돈과 금은을 많이 벌어도 경제 생태계 시스템 규모가 커지지 않는다. 오히려 반대로 줄어든다.  
    4. 경제 시스템의 능력은 화폐와 금은의 보유량이 아니라 거래 트래픽의 규모다.
  2. 헛짓거리 거래 트래픽을 계속 늘려나가면 돈을 발행하거나 외부에서 돈을 벌어와도 화폐 가치가 떨어지지 않는다. 화폐 능력이 유지된다. 경제 생태계 시스템 규모가 커진다.
    1. 장기간의 경쟁에서 살아남을 수 있다. 우위를 만들 수 있다.

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안녕하세요. 제 이름은 이기준이에요.  저는 Deduction Theory, LLC라는 소프트웨어 회사에서 CEO로 일하고 있어요.
저는 제 동생 이기환님과 함께 일을 하구요. 연구와 공부도 하고 있어요. 우리가 연구하는 주제는 논리학, 수학, 과학, 그리고 컴퓨터 정보공학이에요. 이 블로그는 우리가 연구하고 공부하는 주제를 설명하는 곳이에요.
그리고 저는 최근 오픈소스 공개 스터디 릴랏 프로젝트의 내용을 번역해 주실 자원봉사자를 모집하고 있어요. 제 생각에는 이 프로젝트가 전세계에 사는 어린이, 학생, 어른에게 도움이 될 거에요. 특히 저소득층에게요. 이 프로젝트는 무료에요. 사람들에게 도움을 주려고 기획했어요. 저는 나중에 저소득 국가에 학교와 고아원을 짓고 사람들에게 이 프로젝트 방식으로 컴퓨터 프로그래밍을 가르쳐 주고 싶어요. 그렇게 해서 나중에 그 사람들이 더 나은 직업을 가질 수 있게 돕고 싶어요.
아래에 링크한 릴랏 소개 페이지를 읽어 본 다음 이것이 도울 만한 가치가 있다고 생각되시면 저에게 말해주세요.
오픈소스 공개 스터디 프로젝트 Rellat을 소개합니다
원문 컨텐츠는 한글로 전부 제가 쓴 것이에요. 우리는 세계 모든 언어로 번역할 계획을 가지고 있어요. 감사합니다.
안녕하세요. 이기준님과 함께 Rellat 프로젝트를 진행하고 있는 이기환입니다.
제가 프로그래밍을 처음 시작한 것은 어린 시절 어도비 플래시 프로그램에서 애니메이션을 만들다가 게임을 만들고 싶어서 액션스크립트를 사용한 것입니다.
Rellat 프로젝트의 방법론은 제가 평소에 일을 하는 방법과 같습니다.
저는 사실 500줄 이상 넘어가는 코드를 보면 정신이 없고 잘 기억도 안됩니다. 지금도 간단한 코드 문법이 기억이 안나서 구글을 뒤지는 경우가 허다합니다.
대신 저는 이 코드가 어떤 사고방식을 사용해서 만들어졌는지, 어떤 관계정보를 사용했는지를 추적합니다. 이것이 연역론의 코딩 방법론, 코딩 스타일, 컴퓨팅 세계관입니다.
이 사고방식을 갖추면 더 나은 정보처리 방식이 무엇인지 비교할 수가 있습니다. 이것이 프로그래밍의 본질이고, 가장 중요한 것입니다.
나머지 프로그램의 빈공간은 구글과 스택오버플로우의 힘을 빌려서 채워넣습니다.
저는 여러분도 그렇게 하면 끊임없이 만들어지는 새로운 기술, 수만 줄의 코드 속에서 허우적거리지 않으면서 대규모의 질 높은 정보처리를 더 효과적으로 할 수 있다고 생각합니다. 

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